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Warden
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Allods Warden Guia Intro Pic

Outra grande guia sobre um dos arquétipos Allods online apareceu no fórum do jogo oficial recentemente. Este detalhada refrega Warden guia foi escrito por aleksrittor da AO RU servidores comunidade e traduzido por legítima (NA fóruns) que gentilmente nos permitiu repost-lo aqui. Este guia é mais sobre como jogar lvl 40 Warden, mas Guardas novo também vai encontrar muitas dicas úteis sobre mecânica de jogo da classe, seus atributos e habilidades. E agora - para o guia:

Introdução

O que é um Warden? O que queremos comê-lo com? Bem ao criar um personagem que vai ler as informações básicas sobre a classe sobre como mestres os seus animais, controlar a natureza, são uma grande ajuda aos companheiros e blá adicionais assim. 
Mas vamos chegar a um bit de informação mais detalhada sobre a classe agora: Se estavam indo para falar sobre um lugar guardas entre outras classes, seria classificá-lo principalmente como um híbrido que é capaz de tanto se concentrar em Melee, Magic, Pet Auxiliar estilos ou até mesmo uma mistura de ambos. 
Os aspectos de ser um guardião corpo a corpo são principalmente sua enorme quantidade de habilidades desativação bater um adversário para baixo, silenciá-los, diminuindo sua velocidade, etc Também por causa do cooldown baixo em suas habilidades principais, ele é capaz de non-stop de spam suas magias, em PvP é mais eficaz contra o tipo de pano personagens, mas também podem brilhar quando combinadas contra as classes mais pesados ​​equipados também. 
Em PvP da classe um traficante de danos decente e um grande debuffer e como será dito mais baixos, um curandeiro tão grande assim. 
também um dos aspectos secundários porque um Warden é bem-vinda em qualquer parte é por causa de sua forte feitiço (Heal ao longo do tempo) que é chamado de HoT Renew, um feitiço que tem uma duração muito longa e cura todo o grupo ao longo do tempo, a sua mais forte fora de combate e mais fraco em combate mas de qualquer forma funciona como um charme.

Sobre o que é este guia.

neste guia vamos falar sobre a prioridade de estatísticas e como eles funcionam, talentos e sua prioridade DPS, sobre o qual os talentos são necessários, opcional ou inúteis e uma mais aprofundada descrição para todos eles. 
E, claro, sobre o talento constrói . 
Sobre o papel guardas em PvE, PvP 1v1, 1v2 e PvP Mass. 

 Stats

Cada personagem em Allods tem uma certa quantidade de stats, vamos analisá-las todas e utilidade de cada um para um Melee-Warden.

Força - representa a modificação de danos em uma estreita faixa, aplica-se a danos causados ​​por ataques normais, assim como ataques físicos feitiço, inútil para um Warden como por causa de uma habilidade passiva - a sua substituição pela Inteligência.

Finesse - representa o modificator resistir a um inimigo terá contra seus ataques físicos.Inútil para um Warden desde por causa de uma habilidade passiva - a sua substituição pela Sabedoria.

Expertise - este estatuto afeta a precisão de seus ataques físicos, inútil para um guarda por causa de uma habilidade passiva que substitui-lo com a percepção.

Agility - uma estatística que afeta a chance de você se esquivar de um ataque inimigo físico, uma estatística importante para o diretor como para ambos PvE e PvP.

Sorte - uma estatística que afeta a forma como muitas vezes você vai lidar golpes críticos ou olhando. Muito importante para Guardas.

Endurance - um estatuto que determina a chance com o qual você receberá um golpe crítico ou olhando, tem um significado medíocre tanto em PvE e PvE.

Stamina - um estatuto que determina os seus pontos o máximo de saúde, muito importante para os guardas.

Inteligência - uma estatística que afeta um ataque de personagens mágicas, uma estatística extremamente importante para ambos e um mágico guarda corpo a corpo que determina a sua causa dmg de suas habilidades passivas.

Percepção - stat determina a quantidade de resistência de seu inimigo terá contra seus feitiços mágicos, uma estatística importante para ambos magia e guardas corpo a corpo contra a causa de sua habilidade passiva que faz com que funcione para ambos os ataques físicos e magias.

Convicção - uma estatística que afeta o sucesso de suas habilidades de controle, tais como desorienta, atordoa, retarda, etc Mediocre utilidade em PvP e geralmente não uma estatística muito importante olhar para fora. 
Será rised um pouco fora de qualquer maneira da engrenagem aleatória você vai estar vestindo uma vez que alguns dos que é obrigado a ter um pouco dele sobre ela.

Força de vontade - a contrapartida da Conviction, uma estatística que afeta o sucesso de você ser afetado pelas habilidades de controle. Medíocre em PvP e inútil em PvE, e não uma estatística que vale a pena se preocupar, mesmo que o acima.

Raiva - uma estatística que determina a gravidade das feridas que você vai lidar com um alvo, utilidade medíocre em ambos PvP e PvE, e não uma estatística vale a pena se preocupar, virá-se no jogo com a engrenagem.

 - uma estatística que determina a eficácia de suas magias de cura em alvos feridos, seu status de uma que é bastante sentida em cenários de combate 1v2 e pesados ​​combates PvE, mas não é tanto valor como a investir fortemente nele, nem tho é recomendado para descartar ele, tho não se preocupe muito sobre isso, a maioria dos equipamentos com INT / Percepção também vem com um pouco de fé para mantê-lo.

Sabedoria - o stat contrapartida de Stamina, que afeta seus pontos Mana máxima e sua taxa de recuperação, para um Warden refrega tem mais significado uma vez que também afecta a sua taxa de sucesso no desembarque golpes físicos.

Deixa para começar para reunir as estatísticas agora vamos? 
Para um tipo de corpo a corpo PvE as estatísticas mais importantes seriam aqueles que afetam diretamente os danos causado ao alvo, a partir de mais importante para os menos importantes, vamos começar com: 
Inteligência, Sorte Sabedoria, , Percepção, Stamina, Faith. 
Em PvP a esta lista você pode adicionar agilidade e resistência.

Se o seu curso para perguntar por que é importante para um Stamina Warden no PvE então isso é um muito fácil de responder à pergunta, você vai conhecer a maioria dos chefes que só vai acabar com você em um par de visitas AoE se você não vai ter saúde suficiente e um Avisado mortos não causar dano ^ ^ 
Além disso, ele salva um curandeiro o stress de puxar você de volta à vida de quase gasp mundos do outro depois de cada um AoE dos patrões.

Agora vamos voltar para o stats principal. 
Lower vamos ver alguns gráficos que dão uma compreensão aproximada de como stats trabalho em uma ordem crescente depois de ter sido afetada pelo aumento na estatística apropriado. modificator O dano em geral é diretamente influenciado pela Inteligência de uma taxa de quadrados para que você possa aumentar a inteligência tanto quanto você quer e as estatísticas não perderá a sua eficácia.
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Sorte afeta duas habilidades, seu sucessos de crítica e seu olhar golpes. Como podemos ver no gráfico após sorte atinge 237, ele se transforma de um linear a uma característica taxa de praça como a inteligência, mas a chance de um golpe olhando funciona um pouco diferente e não é linear até sorte atinge 355. Assim, podemos fazer uma conclusão de que o número redondo que deveria ser destinado para estaria 280-350, enquanto equilibra as outras estatísticas, respectivamente.

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Percepção, a eficácia da percepção como vemos também não é tão linear e na faixa de 230-270, vemos um crescimento elevada eficácia do teste e após 270 a eficácia lentamente começa a se deteriorar. Portanto, o número ideal para este stat seria em torno de na faixa de 300 ~ 350.

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A linearidade da Fé parece ser bastante semelhante ao da percepção de modo que o número ideal como podemos ver que você gostaria de ir para a seria 300 ~ 350. Queda de eficiência após 270, o mesmo que o gráfico com a percepção.

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Endurance afeta tanto a chance de você receber um olhar ou um golpe crítico, como vemos a chance de você receber um acerto crítico após o stat atinge 135 não é linear e diminui drasticamente para baixo até o stat atinge 273 após o que apenas se concentra em sendo a mínima chance. E como vemos a chance de você receber um golpe brilhante é linear até o ponto de 186, então ele lentamente começa a ser mais eficaz. 
Com isso dito, você não deve realmente se concentrar em aumentar o stat muito depois que passou mais de 230 ~ 280 uma vez que é o valor ideal que você prefere para que não influenciar a sua outras características.

Os gráficos de estatísticas superiores foram o resultado de longo e árduo trabalho do criador guia por dentro do jogo experiência pessoal enquanto experimentava com equipamentos e aumentando cada stat de forma adequada. 
Quanto aos outros atributos, o autor não foi capaz de obter equipamentos suficientes com os stats para fazer um gráfico com que eles possam ainda estar por vir no futuro.

Então, que conclusão podemos chegar aqui depois de ver todos esses gráficos?Inteligência é possível e deve ser aumentado infinitamente por causa do aumento linear e estável em danos gerais, tanto para Guardas Melee e Magic. Wisdom deve ser aumentada até um certo ponto. Por meio de testes que veio acima do que o valor ideal para a estatística seria 300 ~ 350, mas apenas se isso não ferir os outros stats, no segundo caso, ele deve ser deixado menos tanto quanto a sua possível obter que ganhou 't machucar os outros atributos mais importantes. Percepção deve ser em torno de o número de 300 ~ 350 e deve ser mantida a esse número uma vez que qualquer superior e sua eficácia irá cair perceptível e os pontos são melhor em outro atributo. Sorte deve ser mantido em torno do número de 280 ~ 350 mas se você tem a opção de ter mais sorte, sem sacrificar outras estatísticas, em seguida, por todos os meios que você deve ter mais, mas não fique muito fanático por ele.  deve ser mantido o número de cerca de 300 ~ 350.




Como para todos os outros stats, eles devem ser mantidos no nível mínimo. 
A partir de que o status ideal seria criar algo parecido com:
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Naturalmente quanto maior o stats - o melhor, mas vamos manter em mente que certos stats começar a perder sua eficácia depois de chegar a um determinado ponto e os pontos ainda não deve ser desperdiçado neles, mas sim alocado em outro lugar.

As habilidades de um Warden são divididos em três partes, que são habilidades de Talentos, habilidades Mistérios do Mundo e habilidades Ruby, vamos começar a cada um em uma lista e ver que vale a pena incomodar e que não são para um Warden Melee.

Habilidades talento:

Sopre urso - a habilidade danos físicos básicos com um melee, você recebe automaticamente no nível 1, a sua utilização no nivelamento em intervalos diferentes níveis, inútil no Level 40 e não defender os pontos reprimida dentro dele, por isso não adicionando a ele.

Chamada relâmpago - variou instant cast, causa dano relâmpago magia e derruba o alvo de seus pés com a chance 20/25/33%. Sua aprendeu automaticamente no nível 2, o seu útil em PvP, PvE, investindo em pontos é alta recomendado, útil no nível 40 na sua forma fullbloom. (Fullbloom significa rank3)

Get'em - comando de ataque animal de estimação, faz a sua corrida pet no alvo para atacá-lo, também coloca um buff 4 segundo no alvo que irá aumentar dmg pet causados ​​a ele um tempo por uma certa quantia, mas se o animal não atingir a meta em 4 segundos, o buff irá expirar. Pontos investindo não vale a pena. 
úteis no nível 40 em sua forma bruta (forma Raw meios ao Rank1)

Sopre javali -. habilidade danos físicos básicos que é corpo a corpo variou e bate o alvo para baixo por alguns segundos, o seu muito útil toda a maneira pela média de controle, útil em PvP e semi-útil em PvE 
No nível 40 útil em sua forma bruta .

Grande Caçada - um buff que aumenta o dano animais de estimação (Em algumas versões ruby aumenta também o dano Guardas) por um curto período e também gera uma chance de que o animal de estimação vai tratar um efeito DoT no alvo. Em posição mais elevada aumenta os efeitos previstos e aumenta a duração. 
úteis no nível 40 na sua forma FullBloom.

Renew - o feitiço por Guardas são bem-vindos em partes, ele cria uma longa duração (Cura ao longo do tempo) da magia para todo o partido e seu animal de estimação, que cura menos em combate e mais vezes x3 combate fora. É influenciada por algumas versões ruby. 
úteis no nível 40 em FullBloom Atenção: ortográfica foi alterado no novos patches, agora cura duas vezes mais fraca ea mesma quantidade de fora de combate, como em combate, portanto, 6 vezes menos. Para ser um sucesso Renew Warden agora você terá que concentrar todos os seus stats em inteligência e da fé.

Vortex - variou feitiço instante, causa dano a magia relâmpago para um alvo e silêncios que para 5/10/15 segundos, 20 segundos e cooldown é influenciada por algumas versões ruby. 
úteis tanto em PvP e PvE, PvP, em especial contra as classes caster, pontos de investir é opcional e depende do seu estilo de jogo. No nível 40 é útil sob qualquer forma, a partir de r1 r3.

Navalha Garra - outro comando de ataque animal de estimação, o animal corre para o alvo e trata alguns danos e silêncios que para 3/4/5 segundos. Muito útil tanto em PvP e PvE como meio de controle contra rodízios e classes melee. Investimento ponto é opcional e depende do seu estilo de jogo, também influenciada por algumas versões ruby.

Garra de lobo - danos físicos na habilidade perto de combate alcance, dano e absorve uma certa quantidade de mana do inimigo ou de energia (que é influenciada por sua Inteligência e rank da magia), também pode absorver esse mana e transferi-lo para o diretor, têm aumentado taxa de sucesso e eficácia atualizado a partir de diferentes versões ruby. 
úteis tanto em PvP e PvE sobre o comprimento da experiência de jogo inteiro como sobre as habilidades de DPS cadeia. 
úteis no Lv40 em forma fullbloom.

Tempestade - variou magia que cria um efeito de AoE sobre uma determinada área, o que causa dano por um determinado período de tempo 10/12/14 segundos. Tem um tempo de conjuração de 4 segundos e um cooldown de 60 segundos, pode ser precasted. 
Este é o feitiço só precastable que um corpo a corpo-diretor tem, 
Cria brilhantes efeitos especiais que são irritantes e desacelerar PC velho xD 
úteis tanto em PvP e PvE , o investimento ponto é opcional. No nível 40 ele é útil em qualquer forma e também é afetada por alguns de rubi.

Chamada do Vento - capacidade zerg muito útil que convoca 1/2/3 clones de seu animal de estimação para atacar o alvo por 20 segundos. (Única falha desta magia é que depois de convocar os três amigos feliz, leva-los 3-4 segundos para correr para a meta de diferentes direções, de modo que o efeito real é o tempo 16-17 segundos) É útil tanto em PvP e PvE quando você quiser alguém zerg ou lágrima que mage tipo de pano de distância. Seu também afetados por Hunter Chamada para saída máxima. Úteis ao nível 40 em fullboom.

Maul - habilidade danos físicos básicos que causa dano a todos os alvos dentro de uma área ampla 5yard, inútil no nível 40.

Aqua Vitae Poção - o Warden evoca uma poção de reagentes especiais obtido em todo o mundo que ele pode lançar em seu inventário ou o inventário do alvo, você só pode manter uma poção de uma vez dentro do seu inventário e seu combate só castable fora .Recupera uma quantidade muito considerável de ambas as HP / MP e Energia. 
Muito útil tanto em PvP e PvE. No nível 40 útil seu lugar, também afetada por alguns de Ruby.

Poção de letargia - Um diretor evoca uma poção de reagentes especiais que podem retardar a velocidade atacar alvos por um determinado valor, é vezes mais eficaz se o alvo está sob o "Open Wound" debuff enquanto ele foi escalado por diante, com rank aumenta spell eficácia. No momento em que dois Vigilantes pode debuff o alvo com este feitiço, uma vez cada, enquanto um está unde efeito Feridas abertas ea outra é sem ele. 
Você pode manter tal como muitos como você gosta destes dentro do seu inventário, cada célula pode empilhar até 20 poções nele. 
utilidade Mediocre tanto em PvP e PvE, não recomendado para desperdiçar pontos para ele. É afetada por alguns de rubi.

Aqua Morte Potion . - Um diretor evoca uma poção debuff em seu inventário, você pode conjurar como muitos como você gosta e cada célula pode empilhar até 20 poções nela 
Quando usado em um inimigo que dissables-lo de ser capaz de receber qualquer cura, se o alvo estava sob "Open Wounds" debuff, em seguida, em vez de apenas desabilitando efeitos curativos - eles ao invés de receber dano quando curado. 
A cura pode bloquear / danos está limitada a um determinado número e esse número é influenciada pela inteligência. 
Uma magia muito útil Missa em PvP. No nível 40 é útil em sua forma bruta.

Isso é tudo para feitiços Talent, vamos passar a magias Mistérios do Mundo não é?

Mistérios do mundo:

Poção refrescante - Warden evoca uma poção em seu inventário, pode conjurar uma quantidade ilimitada desses e cada pilha pode ser de 20 poções. 
A poção quando usado remove quaisquer efeitos da desaceleração Warden e aumenta a velocidade de movimento em 25% por 15 segundos. Muito útil em qualquer lugar.

Presente de Tenese - Você pode ressuscitar um alvo fora de combate uma vez a cada 20 horas.

Balanço natureza -Essa magia funciona da seguinte maneira, leva um determinado montante máximo de saúde de seu grupo atual e joga em um adicional de 5% a ele (cooldown diminuiu para dois minutos se você tiver ruby), então mistura tudo e divide o valor máximo de saúde em torno dos membros do grupo equially. Pet HP também é contabilizado. Aviso: Este feitiço também tem nefred nas manchas recentes e cooldown foi aumentado de 20 segundos a 3 minutos. E em vez de curar eficácia ruby, eles substituíram as de cooldown diminuindo Ruby. Assim, a eficácia realmente caiu.

Ruby:

Sopre tigre - dano físico no melee, deixando o "Open Wounds" debuff no alvo com uma taxa de sucesso de 25%. Um dos feitiços básicos Melee DPS cadeia. 
A obrigação para um Warden Melee, no Lv40 úteis na sua fullbloom.

Bite'em - uma versão atualizada do Get'em, causa mais dano, mas consome mais energia quando utilizado.

Sopre cobra - habilidade danos físicos no melee que retarda o alvo quando atingido por 50% (60%) para 10 (15) segundos. Útil em PvP no nível 40 em sua forma bruta como um movimento contra a desativação e desaceleração Kitters.

Bee Swarm - um controlo muito útil, desorienta o inimigo por 12 segundos fazendo-o correr ao redor caoticamente frente e para trás ao mesmo tempo, causar dano a ele DoT (Damage over Time), útil tanto para PvE e PvP em sua forma bruta.

Casca de carvalho - o diretor buffs por 12 segundos com um buff de defesa, diminuindo o dano físico recebido por 50%, enquanto aumenta o dano recebido pelo fogo 100%. 
buff Útil em PvP no nível 40 em sua forma bruta.

Antes de começarmos a caminhar através do constrói e métodos para a montagem de um build - Eu gostaria de esclarecer que você não tem que encaixar-se sob uma construção já construídos, mas sim montar uma acumulação com as suas preferências jogar e estilo de jogo! E graças a Deus que o arranjo atual de Ruby nos permite fazer exatamente isso.

Vamos começar então, na melhor das hipóteses no nível 40 nós próprios a quantia próxima de pontos - 45 pontos e 38 pontos Talent ruby, mas vê-lo de um ponto de vista realista, nós vamos ter que diminuir a quantidade de pontos ruby ​​até 37 (Uma vez que o Juiz título rubi é muito difícil conseguir no momento)

Em primeiro lugar vamos ver a variação de construir ponto de talento:
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No talento constrói acima é mostrado o mínimo que qualquer diretor melee-edificada deveria ter tido em sua árvore de talentos, as habilidades investido até rank 3 são o básico de cada construção. Estas são as principais fontes de dano para um diretor. Renovar também é nivelado a classificação de 3 a maximizar a capacidade de sobrevivência. 
Como o resto dos pontos de esquerda, que são 7, são alocados de acordo com seu estilo de jogo e rubi construir.

PvP orientada constrói

Vamos agora olhar para cima algumas variações possíveis de talento finais constrói disponíveis para PvP : 
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Apresentaram variações superiores a construir são mais inclinados a PvP, assim, por que os pontos de sobra para gastar são limitados a apenas um par de feitiços, assim, por isso investimos poção do Aqua Vita para classificar 3 para uma maior capacidade de sobrevivência já que em PvP você vai tomar uma muitos dos danos. E o resto dos pontos são distribuídos entre Vortex, Garra Navalha, Storm e Morte Aqua. Os últimos 4 pontos investidos nestes quatro feitiços realmente não têm um impacto sobre o estilo de jogo geral da compilação em PvP. Em caso investimos pontos em Vortex ou Garra Razor, nós aumentamos o tempo que poderia desativar um alvo com o silêncio. 
O aumento da classificação à tempestade vai dar uma vantagem ligeiramente em PvE em embalagens de monstros ou em PvP quando seu uma guerra em grande escala, massa PvP. 
Se nível do Aqua Morte então teremos mais chances de cura contra as classes em PvP, ect 
Assim, apesar de tudo, cabe a você, onde você prefere o seu último par de pontos distribuídos. 
Se eu fosse incline meu personagem sob um rigoroso PvP construir, então eu prefiro a árvore de talentos # 3. Por que isso? Bem em Mass PvP gentilmente disse: Melee-Guardas não são bastante fortes, sua limitação é solo-PvP. Assim Storm é deixado de fora, Aqua Morte só torna mais fácil contra as classes de cura, mas Vortex e Garra Navalha são eficazes, basicamente, contra todos os tipos de classes caster, então eu decidi colocar a minha aposta neles.

PvE constrói árvore de talento deve ser de um máximo de eficácia para si mesmo como um membro do grupo ou de um membro da raid, como assim, só há duas variações para uma compilação PvE que são:
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Na variação construir primeiro foram capazes de desacelerar um chefe até um ponto de 80% em cooldowns e velocidade, se o seu curso para saber como? Bem, a resposta é simples, como para a versão atual nos permite jogar dois debuffs Letargia sobre o monstro, um sob as estatísticas de "Wounds Open" e outro não tem esse estatuto, por isso acrescenta-se a mais de 80%.

Na segunda variação construir chegar ao máximo para fora da tempestade para classificar três para um DPS melhor AoE e cooldowns menor, mas já que atualmente os guerreiros e paladinos não têm meios muito do AoE aggro exploração, desta compilação é altamente duvidoso para o calabouço é executado como se você vai usá-lo de forma imprudente, então você vai acabar sendo zerged por vários monstros.

Quanto à minha preferência eu prefiro a seguinte mistura de PvP, PvE construir.
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Agora, depois fomos talento calha diferentes builds, vamos passar para árvores Ruby e falar sobre eles um pouco. Eu não vou árvores através PvP ruby ​​desde principalmente eu estava tentando me tornar um PvE Orientada a construir, eu vou fornecer mais baixos das árvores com pontos mínimos exigidos para eles por um Melee-Warden.

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Vamos falar sobre o Rubies um pouco mais a fundo agora.

O Urso de sopro grade ruby:

Reflexos enchanced - um rubi que aumenta sua esquiva em 50%, um passo para cima do outro requisito para Ruby.

Dextry bestial - uma habilidade que tem uma taxa de sucesso de 5% para ser ativado quando o diretor está usando ataques físicos que irá aumentar Expertise e Agilidade em 5% por ruby investiu, este é também um passo para cima exigência.

Garras afiadas - ruby habilidade que aumenta seu dano com armas do tipo Garra de 5%, em geral, necessários para aumentar o seu dano com armas. Você vai tomar todas as três fileiras deste. (Total de 15%)

Garras navalha - rubi que aumenta o dano de crítico em 15% quando Armas Punho estão equipados, você vai precisar todos os três fileiras deste para aumentar ainda mais o seu dano (Total de 45%)

Iluminismo - um talento ruby necessário que trabalha junto com Wolfs sopro que lhe permite receber uma determinada quantidade de mana que você queima a partir do seu inimigo quando usando golpe wolfs, você vai precisar de ter posto 3 do presente ruby com eficiência regenerar mana em combate, o montante recuperado é determinado por sua inteligência e classificação do seu golpe wolfs.

Hunter experientes - o que aumenta a duração do seu feitiço Grande Caçada em 15%, você vai querer esse ruby para aumentar a eficiência daquela mágica e sua capacidade causar dano, rank 3 necessários. (Total de 45%)

Nascido Hunter - ruby habilidade que é também ligada com Hunt Grande, ele aumenta o dano por outro adicional de 5% e com cada hit que aumenta a sua duração.Outro meio de aumentar a sua eficiência total, quando causar dano, rank 3 necessários.(Total de 15%)

Tiger First - Rank 2 do Punho de tigre são necessários para que você cadeia de DPS.

Snake Fist - rank 1 deve ser suficiente, uma vez que não entra em sua cadeia de DPS, mas a sua maneira agradável de controle e abrandar alvos.

A grade Get'em ruby:

Rubi é vazia - você terá que gastar alguns pontos em células vazias ruby de modo que não terá que tomar desvios enormes para obter o nosso feitiços necessário.

Reflexos enchanced - um rubi que aumenta sua esquiva em 50%, um passo para cima do outro requisito para Ruby.

Bite'em - atualmente não está funcionando corretamente assim que deve ser tomado como apenas um passo até para os outros Ruby.

Revelam Vulnerabilidade - dá o seu animal de estimação uma chance de 25% a debuff o oponente com um debuff certo que aumenta o dano causado por bater próximo de 50% para cada categoria, necessários para aumentar a sua produção de dano. (Total de 150%)

Toque da Natureza Cura - um rubi que aumenta a eficácia do seu feitiço Renovar em 15% a cada grau e aumenta HP total de membros do partido por 15/25/35%, quando o equilíbrio da natureza é utilizado (total de 45% para Renovar e 40% para Balanço da natureza)

A parte superior do Ruby construir é o mais básico para um PvE-edificada Melee-Warden, que maximiza o seu potencial de dano e também aumenta suas habilidades de cura tornando mais lhe útil em uma festa.

Agora vamos enfrentar um pouco de atenção para o outro possível ruby ​​que poderia ser adquirido com os pontos restantes, cada um deve decidir de acordo com seu estilo de jogo e construir.

Inspiração Primal - aumenta a quantidade de Sabedoria em 5% para cada rank. Se considerando a situação atual com a coleta de equipamentos a nível 40 e tentando alcançar os números sugeridos, este ruby pode lhe ajudar muito em alcançar seu objetivo.

Favor da natureza - com 25% de chance quando os ataques diretor, o animal recebe um buff que aumenta sua sorte em 5% cada posto de o rubi e empilha até uma / duas vezes. 
Este ruby é duvidoso já que, atualmente, não temos idéia do que é o número da sorte animais de estimação e se a sua influenciado pela sorte guardas, então não é recomendado em tomar este rubi. Mas ele pode ser útil para Full Pet guardas orientado.

Protecção da Natureza - com cada ruby nessa habilidade que aumenta a defesa do diretor e pet em 10% (total de 30%) Opcional, realmente não é recomendada uma vez que não ajudá-lo a ser mais eficiente na DPSing.

As habilidades superiores sugeriu realmente não afetar o seu PvE construir muito, mas pode ser útil em PvP muito, muitas vezes as pessoas tendem a ficar Bee Swarm e Casca de Carvalho para proteção adicional quando se ganked no Open World PvP, mas investir neles ou não é totalmente opcional e depende do seu estilo de jogo e preferências.

Como exemplo eu vou abrir meu próprio Rubi construir, a partir de desde que eu não recebi o título de Juiz de rubi e uma das Mistério Mundial última ruby ​​i terminou com apenas 36 pontos de rubi usado, e com isso em mente meu atual cria aparência:
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E é assim que eu vejo quando eu vou ter a chance de obter todos os de rubi.
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Com isso terminamos a seção constrói e, geralmente, a construção não devem ser temerariamente edificados por um capricho, eu sugiro que você realmente joga primeira pontos em um tipo de ordem de primeira necessidade pegar o rubi é você essencialmente necessidade e construí-la passo a passo, em seguida, testá-lo em combate aberto para a eficácia e então corrigi-lo com a última disponível ruby ​​nos aspectos você acha que sua falta.

Vamos falar um pouco sobre PvE com uma Melee-Warden

O papel de um Melee-Warden em uma festa, ou o que é esperado de nós em uma festa:

Permite que a primeira nota que a causa de um ser diretor queria em uma festa por causa de sua magia Renew, não importa quão bem você não iria DPS, algumas classes podem outdps você, mesmo sem trabalhar até muito de um suor. No atual que está sendo um top DPS'er ao jogar um warden corpo a corpo é muito difícil, quase impossível.Quanto ao porquê de sua Renew deve estar em um nível considerável, também não em qualquer caso, manter a sua fé em um nível mínimo, que não só afetam você, mas afeta todo o grupo.

A segunda coisa que pode adquirir-nos um slot em uma festa é a poção Letargia. Um chefe totalmente debuffed terá velocidade de ataque mais lentos, diminuindo assim os DPS no tanque, tornando assim mais fácil para os curandeiros de mantê-lo vivo, tendo também para curar o tanque menos vai deixar os curandeiros se concentrar sobre os outros membros do partido, bem e, assim, provavelmente você vai acabar como um deles para tomar nota de, aos patrões com um melee aoe, pode ser a sua vantagem e mantê-lo vivo por mais tempo permitindo que você dps também.

O aspecto terços de porque você seria queria é por causa da capacidade de drenar a energia ou mana de patrões e de mobs lixo. Alguns chefes exigirá que você spams sopro do lobo para que não lhes dará a chance de usar uma habilidade que usa energia, como a que você vai estar ajudando o grupo inteiro sobreviver por mais tempo. Se você será capaz de drenar a energia dos chefes, não esperam que você também será capaz de drenar mana a partir deles, a sua taxa de regeneração é em um nível totalmente diferente de mobs lixo, assim, eles vão overgenerate mana mesmo enquanto seu lobo spamming sobre eles .

Quarto aspecto seria a capacidade de micro-controle contra pacotes de monstros lixo.Aqui você vai ser, sobretudo, utilizando golpe de cobra, chuta, silêncio e enxame de abelhas. Uma cobra bem utilizado será capaz de retardar mobs que o tanque perdido até hes capaz de recuperar o controle deles até que atinjam o seu curandeiros e classes DD.Chutes e silêncio são capazes de parar alguns feitiços nasty os monstros podem começar a fundição ou impedi-los de cura uns aos outros. Bee Swarm pode desativar um inimigo da luta para que o partido não ter meios de controle suficientes ou salvar um membro do partido que acidentalmente se aggroed por um monstro e do tanque não tem tempo para lidar com ele.

O aspecto quinto e último lugar a respeito de porque você seria procurado em uma festa é o DPS-se que um corpo a corpo-diretor pode lidar com um chefe em uma luta. Note-se que alguns dos patrões têm refrega variou AoEs e isso torna mais difícil para um corpo a corpo diretor de PD sobre eles. Em alguns casos, você podia fugir quando você vê o patrão se preparando para lançar um aoe, mas em alguns casos em que a sua instantâneas e você não pode prever quando ele vai voar para fora, é melhor equipar-se com artes mais Stamina e usar alguns enchancers para a HP. Mas com o que disse, não sendo extrema e sacrificar suas estatísticas mais importantes que afetam o seu DPS para a HP adicionais. Não tenha medo de interromper o seu DPS em caso de AoE e sair de gama - um guarda morto não DPS. Enquanto ficar fora de alcance e evitar um AoE que economiza seu curador o problema e você não vai ser realmente inútil de qualquer maneira ampla, o seu tempo uma boa nesse momento para renovar a sua poção letargia ou jogar um raio ou dois para o patrão.

Ciclos PvE DPS.

Antes de falar sobre os ciclos de DPS, vamos primeiro ver a lista de habilidades que serão utilizados nestes ciclos.

O principal meio de DPS lidar será Funda nosso Tiger, o alcance do dano causado pode ser completamente aleatório (que variam de 300 a 20.000 no meu caso), tem uma gama muito vasta betwen dano mínimo e máximo, mas ainda assim os danos acrescenta-se bastante significativa para ele ser considerado o principal meio de DPS.

Segundo a média de DPS é relâmpago Call, que tem um longo alcance e um cooldown medíocres a ela, também o dano é muito mais estável do que no caso de sopro Tiger, assim sendo outro meio eficaz de dps'ing. Para um corpo a corpo diretor a chance de que você não vai perder um inimigo é determinada pela percepção que a sua bem entendido que a percepção deve ser uma das principais estatísticas, portanto, muito alta e que também leva ao feitiço de raio Chamada sendo raramente resistiram porque a percepção é essencialmente uma stat para reduzir a resistência mágica do inimigo, bem como, para que ele faz maravilhas.

O DPS terceiro significa que você estará usando é sopro do Lobo, na maioria dos casos soprar lobo é necessário para recuperar sua mana próprio, mas em alguns casos será necessário para quando lutando contra um chefe, você poderia controlar sua energia desovar e mantê-lo como baixa possível para evitar o uso de magia. Em outros casos golpe Wolfs será apenas dizer de danos enquanto o seu sopro Tigers and Lightning estão no cooldown.

Em lutas de longa duração (mais de um minuto) desperdiçar a energia pets sem rumo é uma má idéia, especialmente quando você não são o alvo do combate com e você não receber crits de modo que o animal de estimação poderia regenerar um pouco de energia.Recordando o animal de estimação em Astral para que ele pudesse regenerar a sua energia também irá afectar a sua capacidade DPS para isso é uma má idéia, a melhor opção seria fazer apenas a carga animal de estimação o alvo e deixá-lo ser, atacá-lo - basta tê-lo autoattack o alvo, ele vai gerar uma quantidade considerável de maior DPS, em vez de sempre chamando-o de volta para regenerar sua energia depois de usar tudo. 
No caso de um chefe tem um aoe forte no melee, então a sua recomendado na spamming as habilidades pet desde a sua mais provável que, depois de alguns golpes o animal de estimação entrará automaticamente no formulário Astral para regenerar o HP perdido, assim ele será automaticamente também regenerar sua energia.

Agora, então, uma vez que diziam respeito à questão sobre as habilidades utilizadas em um ciclo de DPS, podemos começar a falar sobre a maneira correta de usá-los.

A prioridade para as habilidades que eu representava, fazendo alguma matemática com o dano causado, mana consumido e utilidade geral dos feitiços.

A partir de então, a lista de prioridades seria parecido com: Tiger> Relâmpago> Wolf

Com base nesta prioridade poderíamos fazer dois ciclos DPS que são:

Se a sua inteligência é consideravelmente menor do que sabedoria , então você deve de spam tigre e lobo juntos, se você gostaria de acrescentar relâmpago a este ciclo, então você vai eventualmente acabar queimando a sua mana desde sopro do lobo não recupera muito de uma quantia considerável para manter até a piscina, bem na verdade você dificilmente pode até chamar a isto um ciclo -. dumbly mashing apenas dois botões de toda a luta>>

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A menor eficiência é lobo causa será activado Reveal Vulnerabilidade metade do tempo e da vulnerabilidade Reveal é ativado pelo lobo vezes mais fraca do que a vulnerabilidade Reveal ativado por golpe Tiger, assim, porque sua menos eficaz.

Mas se tudo é aaaaight com sua Inteligência e lobo é capaz de regenerar mana o suficiente para que você possa adicionar relâmpago para o ciclo, então, por todos os meios fazê-lo e fazendo que o ciclo seguinte seria um pouco algo como!

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Neste caso, todos os cooldowns são estritamente acompanhando uns aos outros para que possamos produzir um DPS muito melhor em comparação com o ciclo anterior, enquanto estava usando Raio em vez de metade dos Blows Wolf, resultando em cerca de 70% da vulnerabilidade Reveal sendo ativada por Tiger .

O último ciclo é DPS muito melhor e eficácia sábio do que o primeiro e mais o seu menos aborrecido apenas dois botões mashing>. <

Mas esses são apenas os ciclos básicos DPS um Warden pode usar, além deles em uma festa que você vai ter um monte de outras necessidades de olhar para fora, bem como, como, por exemplo, sempre renovando seu Poção Letargia, usando Grande Caçada e Call of the Wind, quando o cooldowns estão fora, ect. 
Também aos patrões, onde você pode ver ou prever quando hes vai fazer um AoE Strong você poderia recordar suas costas pet para o Astral, enquanto hes terminar seu AoE, mas para isso você precisa usar com cuidado seus animais de estimação energia, assim você não vai acabar em uma situação onde seu animal de estimação acaba sendo no Astral por muito tempo para recuperar sua barra de energia toda que irá prejudicar o seu DPS um pouco. De qualquer maneira, mesmo tho essas ações vai quebrar o seu ciclo de DPS, você pode apenas iniciá-lo novamente de qualquer maneira, e você sempre tem que começar com o golpe do tigre.

Bem com o que nós podemos concluir os aspectos PvE do jogo como um Warden Melee e ir para a próxima seção ^ ^

Sim, finalmente estamos aqui, a longa seção PvP aguardado como um Warden, o seu desejo, provavelmente, todos de saber como é que este ato de classe contra diferentes classes em PvP, bem, então eu não vou decepcioná-lo, este será um post muito longo e detalhado sobre as experiências de PvP como um Warden Melee e que está a esperar do seu personagem ^ ^

Vamos começar agora - nesta seção vamos falar sobre os principais aspectos de um carcereiro em PvP. Vamos falar sobre PvP contra um único alvo, contra dois alvos em um duo e sobre Mass PvP claro.

A partir de primeiro vamos falar sobre o que um representa Warden refrega de si mesmo em PvP. 
Ao contrário das outras classes, um guarda corpo a corpo pode continuamente usar suas habilidades em combate, sem uma dificuldade para cooldown para causar dano, mas com o que disse, seu dano total não é tão alto. 
Renew lhe dá a habilidade de sempre passivamente recuperar HP no meio da batalha que lhe permite prolongar consideravelmente em comparação a outras classes. 
golpe Lobo vai esgotam rapidamente a Energia oponentes ou Mana e outras habilidades controle de inúmeras irá diminuir significativamente o chance de um adversário ser capaz de causar qualquer dano a você. Exatamente por causa dessas habilidades, você pode chamar um guarda corpo a corpo uma classe anti-caster.

A estática geral de lutas 1v1 mostrar que existem na maior parte apenas dois tipos de táticas em combate quando fightning contra um oponente que são ou Zerg táticas ouEsgotamento táticas.

Táticas de combate Zerg são quando você habilitar o uso de suas habilidades mais prejudiciais contra um adversário a tentar terminar a luta o mais rápido possível.Normalmente esta luta começa de uma maneira de ter sua carga Pet no oponente (geralmente com a capacidade Garra Navalha) e tentar entrar no intervalo com o alvo imediatamente a si mesmo. Enquanto você está se metendo com a faixa-alvo, você geralmente deve ativar a Chamada do Vento e tentar derrubar o seu adversário usando Relâmpago Ligue ou jogando Vortex com ele para silenciá-lo. Depois de finalmente entrar em uma estreita faixa com o alvo, use sopro da serpente para retardar o alvo e use Boars sopro nele para derrubá-lo, ou javali vice-versa, em seguida, cobra. Você faz isso de modo que o alvo não será capaz de fugir. Depois que você começa Tiger spams e Relâmpago em seus cooldowns e manter a sua renovação Serpente como o efeito desaparece de distância. Ou ao tentar chegar ao alvo que você poderia usar Swarm Bee assim que você mais definitivamente alcançá-lo, mas o seu preferido para salvar Swarm Bee para o caso se o oponente não conseguem de alguma forma fugir de você ou se alguém vem ao seu ajuda. Tão comum, a classe média que caster foi pego de surpresa com o Zerg Tactics, normalmente irá cair em cerca de 15-20 segundos.

Contra Classes Melee (Especialmente contra Warriors e Paladins), e também contra alguns rodízios especialmente rápido, o Zerg táticas será inútil e assim você terá a chance a sua tática para o Esgotamento tipo. A forma como essa tática funciona é o seguinte: O Melee-Warden tenta usar seu cuidado cooldowns e controle o seu adversário, não dando a ele a chance de revidar. No caso de você se queimar em sua HP, você deve retirar e kite-los um pouco Renovar até enche o seu HP novamente. Against Mana usando classes, você deve tentar queimar mana a sua calha com sopro do lobo e manter queimá-lo com Wolf golpe e golpe Tiger, não dando a ele a chance de recuperar qualquer, ao mesmo tempo, mantê-lo sob sopro da serpente então ele não pode fugir.Contra um de Energia usando a classe, pode ser útil para spam apenas Lobo sobre ele para manter sua energia em um nível mínimo e também reformulação Serpente quando desgasta fora para mantê-lo de fugir. Nenhuma energia ou mana = sem danos. Com esta tática, o inimigo vai devagar ainda firmemente perder seu HP e acabam indo para um encontro com o guardião Purgatório. 





Em seguida, haverá exemplos de táticas contra respectivas classes que foram pessoalmente experimentado pelo Autor.

Mago

Atualmente, após o nerf de (Elemental Harmony), a classe mage é o mais fácil matar por um diretor. 
A tática principal é o mais rápido possível derrubar seus escudos com seu Call of the Vento animal de estimação, e uma série de hits rápidos Sopre com Wolf. 
Você deve começar combate ordenando seu animal de estimação para atacar o mago com garra Razor, infelizmente o knockdown de garra Navalha não vai funcionar por causa do escudo do mago, depois que você pode usar o comando no Get'Em mage como também. Você deve fazer o seu animal de estimação e clones de sua carga animal de estimação o mago, enquanto o seu curso para ele como você se move para que você não perca tempo e não deixá-lo perceber que você ou fugir. Se você com sucesso atingiu o mago e os escudos ainda estão, então comece a sopro spamming Wolf, após os escudos estão para baixo, jogar sopro Javali com ele para derrubá-lo, depois que Snake e Vortex, após o qual você manter lobo spams e renovar o seu cobra como ela desaparece ao largo.Spamming Lobo é necessária para que você possa queimar calha sua mana o mais rápido possível, sem mana = sem dano, sem mana = sem controle contra você, sem mana = Flash não. Se no momento em que o outs executar mago de mana ele ainda está vivo - o que é duvidoso, então comece a adicionar tigre na combinação de spam lobo-cobra e continuar fazendo isso até que ele beija o chão. 
Naturalmente, não se esqueça de usar Vortex, javali e Navalha, quando a sua cooldowns estão fora, assim você não vai lhe dar muito tempo para lançar suas magias em você. 
Além disso, você deve ter em mente algumas coisas sobre sua Icy Graves mágica, se ele cair sobre seu animal de estimação, em seguida, jogá-lo em o Astral, assim, que vai cancelar o efeito do feitiço ou se você é um Shaman (Orc), então use sua habilidade racial que permite que você compartilhe o dano entre você e seu animal de estimação, assim, que fará o túmulo gelado desaparecer off. Mas, geralmente, para Orcs, seu melhor fora de usar sua habilidade racial, logo que você começar a lutar, para evitar coisas como se o mago tinha túmulo gelado em pré-moldado.

Necromancer / Summoner

O segundo relativamente fácil matar por um Melee-Warden, em geral, a tática da luta é semelhante à tática que foi usada contra o Mago. Igual ao anterior começamos a luta com Call Navalha e vento e em cooldowns usamos knockdowns e silêncio, e da mesma forma que tentar queimar sua mana o mais rápido possível. Prestar atenção ao seu animal de estimação é um desperdício de tempo para ignorá-los, concentre-se unicamente na Necromancer. 
A única diferença de um Mago Necromancer que o tem é a sua adição de magias de cura, mais forte a sua cura, quanto mais a luta irá prolongar, mas ainda o Warden Ace tem uma cura definitiva contra de qualquer tipo, a sua poção sua Morte! Pela experiência pessoal mostra que a cura mais poderosa é guardado para quando o alvo tem 30-40% HP esquerda, e isso é um bom momento para quando você deve usar a poção Morte sobre ele, se você pegar o tempo corretamente, então as chances são de que o Necromancer vai matar-se de seu feitiço Curar própria, mas se isso falhar - bem depois é só continuar o que estava fazendo até agora. Basta lembrar a regra de ouro : não mana = você ganha.

Curador

Ambos os tipos Healer eu encontrei são captadores muito terrível contra um Warden Melee. Um curador rised para ser um negociante de dano, tem números bastante assustador, mas crit menor poder de cura, enquanto que um curandeiro rised até ser um curandeiro, tratará quase nenhum dano para você, mas será capaz de negar todos os danos que você lidou para ele, até agora, em questão de 1-2 cura. Mas vamos falar sobre cada um em ordem:

Healer revendedor danos -. Com este camarada que você deve usar a tática Zerg, mais rápido você força o seu adversário para o Bubble (A sua capacidade em forma de uma bola que evita danos), o melhor 
Sem truques espertos ou tática necessitada, apenas mantê-lo bitting e periodicamente usando knockdowns e silêncio sobre ele até sua HP atinge 30-40%, em seguida, atirar uma Morte sobre ele e se for bem sucedida, você enviá-lo a um encontro com o servo Purgatório, se falhou e sua Morte está em cooldown, a manter a queima mana através dele e tentar novamente quando o cooldown é para cima.

Curar Healer-tipo - prepare-se que esses caras vão ser também usando a tática de Esgotamento e vai manter distância de você ao mesmo tempo, jogando em socos em você. A maneira de matá-los é basicamente o mesmo, você tem que queimar a sua mana e pegar um bom momento para usar Morte sobre eles, em geral, nada de sobrenatural, use cobra sobre eles para que eles não vão fugir, mantenha silenciá-los e batê-los para baixo em cooldowns e continuar usando o Wolf em queimar sua mana, depois que eles usam bolha, ficar repetindo a mesma tática até que você ganhe.

Stalkers / Scouts

Dano alto, muito stunlocks entretanto em que você pode facilmente chutar o balde, - esta classe é bastante desagradável, se eles atacarem primeiro. 
Não vou entrar em muitos detalhes quando você chegar à terra um primeiro golpe, é bem básico, nada muito diferente do que você fez até agora. 
Mas quando o perseguidor recebe um primeiro golpe em você, agora que é uma história totalmente diferente. Se no momento em que o seu fora de sua stucklock você ainda não está morto, então use prontamente o chamado da natureza ou do Aqua Vita poção para restaurar os pontos Saúde perdido. 
Depois que fazem o seu animal ir atrás dele, chamar seu pet clones e correr com todas as suas talvez para o stalker, pode muito bem usar poção Refreshing quando seu nele. 
Se o assediador não é burro, ele vai lançar bolas de gude sob seus pés - lembre-se isso uma vez por todas, se o seu pé sobre mármores então não se mova! melhor esperar até os mármores de ir embora ao invés de cair uma e outra vez a tentar seguir em frente. 
Enquanto o seu pé ainda você pode ainda: 
1. Comando seu animal de estimação 
2. Use relâmpago sobre ele 
3. Use Letargia sobre ele 
4. Jogar Swarm Bee sobre ele

Quando você chegar ao stalker, começar tigre spamming, relâmpagos e serpente, se tudo correu bem então ele vai voar para o purgatório.

Nuances:

Se ele cego você, quer ficar e esperar, ou tentar adivinhar em que dirrected ele correu, de qualquer forma, quando você vai ter brilhou, você não será capaz de atacá-lo assim as únicas opções que você tem, quer seja para esperá-la fora ou jogar uma tempestade sobre o local ele foi visto pela última vez, mas isso não vai ajudar muito provavelmente.

Se o perseguidor entrou em Stealth, então jogue tempestade na área que você o viu entrar em stealth e tirá-lo dele imediatamente! Desta forma, você irá impedi-lo de fugir do campo de batalha.

Bem de qualquer forma, um stalker hábil é um adversário muito desagradável, mas nada fora do natural, ainda pode ser morto.

Paladins

Existem duas variações de Paladins, vamos chamá-los do tipo Shield e Two-Hand.

Dois Hander-paladino - dano alto, crits poderoso, aura de cura e um dirrect curar, não é limitada à sua Mana, e um conjunto de stuns e silêncios também, isso faz com que um adversário um Paladin muito desagradável de se lidar. 
Enquanto luta contra um desses, é melhor você manter uma regra, quando o seu baixo em Saúde - melhor fugir e começar a montagem de kits, em vez de morrer heroicamente. Se você tiver essa possibilidade, então, tentar queimar a energia paladinos e mantê-lo de usá-lo, tente manter-se atrás dele o tempo todo - um paladino não pode atirar para fora de sua para trás, sem energia - nenhum dano. Tal como acontece com as classes curar outros, a Morte bem cronometrada pode terminar a luta rapidamente, em geral, se você tentar minimizar o dano causado a você, mantenha sua mana drenagem e desativar-lo o mais rápido possível -, então um paladino Dois Hander é bastante killable!

Paladin com um Shield - se você nunca consegue encontrar um oponente tão então aqui está a minha sugestão .. ir ao redor dele, evitá-lo e não toque nele>>. 
Killing uma dessas é quase impossível, você lidar danos, misserable risíveis a ele ea única chance de matá-lo é sempre para pegá-lo em uma Morte quando ele tem HP baixo, mas vamos ser realistas ... ele .. hp baixo? 
Mas por outro lado, ele também não pode matá-lo desde que ele é um . negociante de dano muito crapy-se 
Uma vez que o autor deste guia teve a chance de lutar contra um desses, e os resultados foram - nem ele poderia me matar, nem eu poderia matá-lo por meia hora. 
Então, se você eve cumprir um dos estes, salvar-se do stress e do tempo.

Guerreiros

A situação aqui é bastante semelhante ao do Paladins (Same dois destros e escudos), mesma tática, mas também existem algumas diferenças. 
Um guerreiro com duas mãos não podem curar a si mesmo, mas tem habilidades mais controle e é mais dinâmico , assim, nossas chances de ser enviado a um encontro com o anjo purgatório, são ligeiramente mais altas do que com um paladino. 
Um guerreiro com um escudo faz mais dano do que sua outra metade paladino, mas ele não pode curar isso ele é bastante killable se você controlar -lo adequadamente e kite-lo quando seu baixo na saúde, mas mesmo como no caso com um Paladin com um escudo, quando você vê um guerreiro com um escudo, primeiro pergunte a si mesmo ... você realmente precisa destas hemorróidas?

Diretor

Atlast chegamos a nossa própria classe,

Enquanto luta contra um companheiro Warden você deve se lembrar que as capacidades sua sobrevivência estão ao redor do mesmo que o seu modo geralmente o vencedor é aquele que começa a esgotar o Mana outros em primeiro lugar. Se contra Guardas tipo de rodízio que vai ser um pouco mais fácil, então, contra Melee-Guardas ele vai vir para baixo a como você está qualificado a controlar o seu adversário. Além disso, você deve manter um cuidado para o seu debuffs, o adversário também tem uma poção Morte e provavelmente irá usá-lo. 
Against pet Guardas foco eu não posso dizer nada desde que eu não conheci nenhum.

Psioncists

Eu não tenho muita informação sobre esses caras desde a sua classe um bastante raro no servidor onde eu estive jogando. 
Mas, basicamente, não deve ser muito diferente de lutar um mago uma vez que esta classe também é um usuário mana pano. 
Queimadura abaixo a mana adversários e sua situação win / win.

Menor estaremos falando quando o seu forçado a enfrentar fora de dois inimigos de uma só vez e os exemplos mais baixas são situações reais que eu tenho a cara do jogo.

Mago + Summoner combinação

Ignorar o Summoner e concentrar-se no Mago, a princípio, quer deixar o Necromancer ser ou jogar Swarm Bee sobre ele para desativar ele temporariamente, depois que mantêm batendo na Mago até que você bateu com a HP para a linha de 30-40%, em seguida, usar um Morte sobre ele, haverá uma boa chance de que após o Necromancer vai sair do controle ele vai tentar curar o Mago e vai acabar com ele. 
Após as gotas Mage, mudar para o Necromancer e siga a tática 1v1 contra Mana usando cura classes de classes.

Necromancer Healer + combo

Zerg primeiro o Necromancer, mesmo que a tática acima, ignore o sacerdote e matar o primeiro necro, depois que a mudança para o Curador ea questão principal aqui é matar o Curador rápido o suficiente, antes do Necromancer raiva volta do> Purgatório. < 
Era uma vez uma época em que levou tanto tempo para matar o curandeiro que o Necromancer voltou três vezes, e foi para o purgatório novamente três vezes também ..

Stalker / Escoteiro Necromancer +

Scout da Zerg, deixe o necromante para mais tarde, a tática é semelhante às táticas Mago + Necrom.

Stalker Stalker +

Esqueça, você não está ficando fora de stunlock vivo.

Necromancer + Paladin

Se o Paladin é com uma arma de duas mãos, as chances são que você provavelmente será enviado para o purgatório, se o Paladin é um tipo de escudo tho, Necromancer o zerg, após uma luta longa e desgastante se a sua sorte, você vai talvez matar o necromante, se você não tiver sorte, então não. 
Se você conseguiu, finalmente, Kill the Necromancer, depois da onda-a Pally adeus e saia lá.

Healer + Paladin

Nesta situação, em vez evitá-lo e fugir, você não terá a chance de Zerg nenhum dos dois, também eles vão ser tanto de cura uns aos outros enquanto luta contra você, se a sua sorte, você poderá chegar a matar um com Morte, mas eu não conte com isso.

Paladin + Warden

Um combo isso é muito semelhante ao anterior, se o Warden é um tipo de rodízio, então você pode ser capaz de deixá-lo, mas se hes também uma refrega tipo ... bem, então você não vai mesmo ser capaz de fugir a si mesmo.

Guerreiro + Qualquer classe de cura

Esquecê-lo, se você não será capaz de matar o guerreiro com uma Morte, então nada de bom está vindo sua maneira contra esta combinação, em vez fugir.

Mago Necromancer + + Shield Paladin (Sim, sim, até mesmo esses encoutered uma vez)

Tática é o mesmo que com um Mage e Necromancer, mas ontop de que você começa a lidar com a cura extra do pally e controles dele também.

Agora um pouco sobre Mass PvP

Eu vou ser honesto, na Missa PvP um guarda corpo a corpo é um saco de pancadas, não tente mesmo começar no meio da multidão, você será enviado para o purgatório, mesmo antes de conhecê-la e nem Vita, nem o equilíbrio da natureza não ajuda.

As coisas que você poderia fazer se você acabasse tendo que lidar com Mass PvP: 
1. Não esqueça sua Morte, a Morte bem utilizado pode enviar instantaneamente um jogador para o purgatório, em Mass PvP há um monte de cura acontecendo e as chances são altas que alguns curador será o espaço para fora e jogar um grande curar em um alvo com Morte em. 
2. Chamada elenco relâmpago em cooldown, dano é o dano, mesmo que uma vez a cada 5 segundos. 
3. Não se esqueça do seu animal de estimação, animais de estimação geralmente não são incomodados com o mesmo na missa PvP 
4. Tente sempre cast tempestade na cena de batalha principal, AoE é um godsblessing em Mass PvP, não só não causa lags FPS para todos, mas também trata de um bom pedaço de danos. 
5. Em cooldown tentar sempre usar Vortex em classes de rodízio, a menos que eles causam dano ou curar, o melhor. 
6. Jogar Swarm Bee sobre os jogadores que gostam de sair da multidão, mas geralmente estes heróis se matou instantaneamente, uma vez que não pode voltar para a multidão e agitar as metas de fora. 
7. Tente não ficar fora muito, se você é provável que você vai ter stunlocked por um perseguidor e prepare-se para ir dizer oi Servo do Tenesse no Purgatório. 
8. Se você chamou a Febre necromantes, em seguida, ficar longe de seus membros da fração para que você não infectá-las também.

E com isso, nós finishe falando sobre PvP como Melee-Warden, espero que você gostou e que vai ser perspicaz e útil para vocês no futuro. 
Agora, o tempo para o último capítulo do guia.

Bem, o guia está a chegar ao fim e eu gostaria de observar todos que quer fazer uma refrega Warden sobre as dificuldades que podem ocorrer como um só.

1. Nivelamento vai ser difícil, muito difícil. Você não será capaz de qualquer coisa já oneshot como Melee-Warden e você vai precisar de um monte de micro-controle, você vai estar matando seus monstros em um duo com o seu animal de estimação, lenta mas firmemente. 
2. Você sempre terá problemas com o equipamento, tanto em PvE e no nível 40. Porque você sempre será limitada a apenas usando armas Fist, que não estão disponíveis a qualquer fornecedor de Reputação, você terá problemas para receber os vale a pena para si mesmo, as únicas maneiras real para obter um par decente é fazendo Quests chefe Party, esquecer obtenção de um bom par no leilão, você não vai tropeçar em cima de qualquer ali mesmo ao andar em plena luz do dia com uma tocha. 
3. Você terá que recolher mais estatísticas gerais do que outras classes e não estamos falando de números, mas o número real de tipos que você vai precisar, fora os 4 stats básicos que são necessários para a sua classe, você também tem que manter estatísticas adicionais de alta como resistência, Fé e agilidade. 
4. Você sempre será em curto espaço de saco, 4 tipos de poções e 4 tipos de reagets para cada um. 
5. Guerreiros encontrado ou stalkers provavelmente irá pedir-lhe para brilhar sobre eles com o goodblessing e lança Renew sobre eles, em primeiro lugar a sua graça, depois fica chato. 
6. Sabedoria e Percepção você terá que recolher apenas na sensação, eu não posso dar-lhe qualquer números aproximados de quanto você terá que sobreviver ao redor.

Geralmente uma classe Melee-Warden é para o amador. A Melee-Warden não tem uma classe anti-se jogado bem, mas se jogado errado qualquer classe pode se tornar um anti-classe. 
Locomoção para aprender a maneira correta de jogar um Melee-Warden é difícil, se você não está confiante em suas habilidades e tente outra classe.

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Fonte:Allods Fansite on-line

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