Este guia tem como objetivo sanar todas as dúvidas dos jogadores em relação à esta classe algumas vezes mal interpretada, e ajudar outros a escolher melhor suas árvores de talentos e rubis, espero que gostem, qualquer dúvida ou crítica sinta-se a vontade para comentar neste tópico!
Introdução
Antes de mais nada vamos começar definindo o que a classe pode fazer, seu principal foco em um grupo é o tão chamado CC (do inglês crowd control ou controle de multidão) que varia desde puxar todos os inimigos em uma área para um único local até atordoá-los por um longo tempo. A partir do momento que os monstros estão sob controle ou você está no tempo de recarga de suas habilidades, seu DPS (dano por segundo) entra em cena, porém eu entrarei em detalhes sobre isso mais adiante. De certa maneira pode parecer algo banal e simples, mas existem casos e casos, e caberá a você (mas não somente a você) salvar seu grupo em situações em que algo sai fora do planejado.
Raciais
Você pode ser um Psiônico Gibberling (Liga), Xadagano (Império) ou Arisen (Império), cada um com sua racial, estas habilidades podem ser adquiridas através de uma missão no level 7:
Gibberlings: Torna você imune a danos físicos durante 10s, recarga de 3 minutos.
Xadagano: Lança uma onda sônica que atordoa os alvos em cone à sua frente até 40 metros durante 7s, recarga de 3 minutos.
Arisen: Torna você imune a danos mágicos durante 10 segundos, recarga de 3 minutos.
Pontos de Atributo
Acredito que boa parte das pessoas que venham dar uma verificada no guia já sabem que o melhor caminho é focar sorte, todos seus pontos disponíveis (os que você recebe ao avançar de nível, os de equipamento devem sempre ser balanceados entre si), sem exceção. Mas não é por isso que você deve se sentir obrigado a fazer o mesmo, caso você SAIBA o que esteja fazendo, sinta-se livre para colocar pontos onde quiser.
Resumindo: coloque tudo em sorte (reforçando, apenas os pontos conseguidos através de avanço de níveis).
Força: Não utilizado pela classe
Precisão: Não utilizado pela classe
Técnica: Não utilizado pela classe
Agilidade: Aumenta sua esquiva contra ataques físicos, para um psiônico, de modo geral, eu considero mais importante Vigor e Constituição.
Sorte: Cada ponto a mais aumenta seu crítico (2x dano) e diminui a chance de um golpe de raspão (1/2 do golpe normal), com o rubi de mente dominante eu acredito que 40~60% esteja perfeito.
Constituição: Diminui a chance de sofrer crítico e aumenta a chance de sofrer um golpe de raspão. Tente sempre manter a taxa de sofrer ataques críticos em 5%.
Vigor: Aumenta seu HP, quanto mais, melhor (não desequilibrando os outros status).
Inteligência: Influencia diretamente seu dano.
Percepção: Reduz a chance de seus ataques mágicos serem resistidos, eu aconselho 25% ou menos.
Convicção: Aumenta a chance de sua habilidades de controle (ataques atordoantes, entre outros) funcionarem e também aumenta sua duração.
Concentração: Diminui a chance de você ser afetado por uma habilidade de controle e também reduz a duração.
Fúria: Quanto mais alto esse atributo, mais seus ataques causarão ferimentos no oponente, aumentado a chance de uma cura resistir.
Fé: Seria o counter da Fúria, quanto maior esse atributo, menos sua cura irá resistir devido à ferimentos, caso você tenha Limpeza Mental, é interessante você manter esse atributo em um nível bom, cerca de 25~50% (não dê prioridade à ele, balanceie apenas se for possível) para que sua cura não resista tanto
Sabedoria: Aumenta sua Mana e sua taxa de recuperação, caso você use Pirocinese como ataque principal, precisará de uma quantia de Sabedoria BEM elevada, já tenha isso em mente, mesmo assim coloque o quanto você achar necessário.
Para equilibrar os pontos adquiridos através dos equipamentos, você deve seguir uma certa linha, que seria: Percepção em 25%- > Crítico em 50%+ > Sabedoria (o quanto você achar melhor) > Inteligênica (o resto).
Árvore de talentos
Por enquanto eu apenas tentarei ser o mais claro possível descrevendo cada habilidade, para que você possa por si mesmo entender se o que você procura em uma classe está aqui, e para que possa desfrutar ao máximo seu personagem e o jogo, mais adiante darei algumas dicas de como a sua builddeve parecer ficar para se ter um up facilitado
1. Choque Psíquico: Causa X pontos de dano, conjuração de 1,5s. Cada level aumenta o dano. Sua habilidade mais básica, possui um cast relativamente baixo mas seu dano também é bastante inferior se comparado às outras habilidades, eu diria que seu maior benefício é o baixo custo de mana, mas em algumas ocasiões isso não é tão vantajoso, posso dizer que algumas builds a usam, mas no começo do jogo não é necessário gastar nem 1 ponto de habilidades aqui.
2. Ligação Mental: Estabelece uma ligação mental com o oponente que lhe permite executar outros feitiços, todo dano causado à um oponente alvo da ligação aumenta em 15%, conjuração de 3s. Cada level diminui a mana para conjurar a magia e para mantê-la ativa. Ok, esta é a "alma" dos psiônicos, a patrir do momento que um inimigo sofre esta habilidade, você pode usar Gêmeo, Hipnose e Assassino Espectral no alvo, também é possível usar "Apagar Memória" que corta a ligação e causa X pontos de dano, caso o alvo tenha 30% a menos de HP o dano é dobrado. Esta habilidade é obrigatória no level 2 durantes seus primeiros passos no jogo.
3. Transferência de Dor: Causa X pontos de dano ao alvo e o psiônico recebe 5/7/9 efeitos de sobrecarga mental acumulados (serão explicados adiante), conjuração de 3s, recarga de 10s. Cada level aumenta o dano e os efeitos de sobrecarga mental. Esta é a habilidade com maior dano desta classe, porém ela possui um tempo de recarga de 10 segundos e lhe dá muita sobrecarga mental, eu não recomendaria muito esta habilidade nos níveis iniciais, mas ela absolutamente possui seus valores.
4. Pirocinese: Causa X pontos de dano, tem 10% de chance de causar mais X pontos de dano e lhe conceder 7 efeitos de sobrecarga mental, conjuração de 2.5s, pode ser preparada com antecedência. Se a ligação mental é a alma esta habilidade poderia ser o seu corpo (dependendo da sua build, mas eu diria que até o level 40~ esta é a melhor habilidade para destruir seus inimigos, o único problema é o alto consumo de mana, mas você não deve se preocupar muito com isso inicialmente.
5. Gêmeo: Cria uma cópia perfeita sua, o gêmeo recebe 200/150/100% de dano. O gêmeo apenas pode ser ativo no alvo que sofre uma Ligação Mental, uma vez que o gêmeo é usado, você se torna invisível para seu alvo, e apenas ficará visível novamente uma vez que o gêmeo for destruído, o gêmeo é visível APENAS para seu alvo. Uma vez que um alvo sofre este efeito, ele só pode ser afetado pelo gêmeo novamente 60 segundos depois. Esta habilidade eu diria que é essencial também para evoluir, você estabelece a Lig. Mental, cria o Gêmeo e mata o alvo, repita isso e você verá como é fácil (porém em alguns momentos chato) upar.
6. Resiliência Mental: Remove 2~4/4~7/7~11 efeitos de sobrecarga mental, recarga de 10/12/14s. Uma das habilidades mais importantes de um psiônico, uma vez que os efeitos de sobrecarga mental podem ridicularizar nossa inteligência (cada efeito reduz em 2% sua inteligência)
7. Hipnose: Hipnotiza o alvo que sofre uma Lig. Mental ou Supressão de Vontade (explicada mais adiante) por 30/45/60s, conjuração de 4.2/3.7/3.2s. O tempo de conjuração pode ser reduzido com alguns rubis. Uma vez que o psiônico usa esta habilidade ele recebe um debuff durante 10s que aumenta a próxima conjuração da Hipnose em 50%. Esta habilidade é muito útil enquanto você esta com seu grupo e avista um grande número de monstros à frente, você pode simplesmente colocá-los pra dormir e reduzir drasticamente a ameaça que eles representam.
8. Forma Ectoplasmática: Absorve X pontos de dano durante 7/10/13s, todo dano do tipo Astral que você receber durante este tempo é dobrado e IGNORADO pela forma ecto., recarga de 30s. Habilidade extremamente útil e importante, as únicas fontes de dano astral do jogo (enquanto jogadores) são outros psiônicos e a habilidade racial dos magos arisens.
9. Limpeza Mental: Cura X pontos de HP, concede 4/6/8 efeitos de sobrecarga mental e remove um efeito de sangramento, veneno ou doença, conjuração de 2.5/2/1.5s. Com os rubis desta habilidade ela se torna instantânea, ou seja, você pode se curar enquanto corre para uma zona segura, sem contar que ela anula danos de certas classes, como os invocadores, acho que nem preciso comentar o quanto ela é importante.
10. Sufocar: Causa X pontos de dano a cada 2 segundos durante 8 segundos ao alvo e reduz sua velocidade em 50% , após este tempo o alvo é silenciado durante 6 segundos, recarga de 24s. Esta habilidade é útil apenas em certas ocasiões, deixe apenas level 1, aumentar seu nível é disperdício de pontos, seu dano não aumenta consideravelmente e como ela é channeling qualquer dano que você receber cancela sua execução.
11. Pulso Mental: Causa X pontos de dano à todos os alvos em um raio de 5 metros, os arremessa para trás, derrubando-os e causando 2/2.5/3s de atordoamento, recarga de 33/27/20s. Esta habilidade é essencial no level 1 no mínimo, aumentar seu nível varia de pessoa para pessoa.
12. Aceleração Temporal: Acelera sua atividade mental por 20s, reduzindo o tempo de conjuração e recarga das habilidades em 30/40/50%, recarga de 5 minutos. Bem, com os rubis ela dura 26s, porém o tempo de recarga continua o mesmo infelizmente, mas mesmo assim pelo menos do meu ponto de vista é uma habilidade incrível, ela lhe possibilita um DPS insano, diminui o tempo de todas as habilidades (deixando alvos permanentemente controlados pelas habilidades CC), eu aconselho ela level 3.
13. Muralha de Lâminas: Conjura um redemoinho de armas que causa X pontos de dano por segundo durante 6s ao alvo e à todos os inimigos à um raio de 10 metros do mesmo, desarma todos os inimigos que estão sofrendo o dano, conjuração de 5s. Nossa única habilidade em área, se ela pudesse ser preparada com antecedência seria ótima, infelizmente 5s segundos de cast muitas vezes não é algo viável, o único benefício é o desarmamento, porém é uma faca de dois gumes, uma vez que monstros imunes a CC não sofrem dano desta habilidade. Aumentar o level desta habilidade aumenta o dano.
14. Puxão Telecinético: Cria um campo gravitacional que atrai todos os inimigos de um raio de 20 metros ao seu centro, derruba-os e tem chance de 10/30/50% de atordoá-los durante 2/2/2s, recarga de 33/27/20s. Aí está, o principal CC de nossa classe, a maior razão de nossa existência, junto com o rubi que aumenta o tempo do atordoamento em 50%, ela pode se estender a 3 segundos, imagine o seu grupo apenas causando dano à vários monstros durante este tempo, sem contar que todos eles estão no mesmo lugar, magias de área são extremamente bem-vindas aqui, sem mais comentários, habilidade level 3 obrigatória!
15. Assassino Espectral: Cria uma cópia perfeito do alvo que o ataca durante 30s, apenas o alvo afetado pode atacar a cópia, a cada segundo ela fica 1/2/3% mais forte, requer Lig. Mental ou Supressão de Vontade, conjuração de 4s. Esta habilidade era boa, era, atualmente não tem muitas utilidades, a não ser causar dano à um mob que você está tendo dificuldades para matar e afins, mas eu alerto, a cópia é extremamente frágil e morre com muita facilidade, eu recomendo não gastar nenhum ponto aqui.
16. Supressão de Vontade: Cria uma ligação com o alvo instantaneamente durante 30/50/70s possibilitando o uso de Hipnose e Assassino Espectral (o gêmeo não pode ser usado no alvo com esta habilidade), recarga de 30/28/26s. Com alguns rubis esta habilidade pode ter o tempo de recarga reduzido em até 20s e aumentar o dano causado no alvo em até 24% (9% a mais que a Lig. Mental), caso você tenha em mente pegar estes rubis, evolua esta habilidade até o level 2 no mínimo.
Rubis - Choque Psíquico
1. Poder Astral: Concede à Forma Ectoplasmática 50/100% de chance de a cada 2 segundos remover um efeito que lhe restrinja o movimento, lhe dá imunidade à derrubadas. Rubi muito útil, level 2 eu consideraria luxo, no level 1 ele já realiza um bom trabalho.
2. Resistência a Stress: A magia resiliência mental remove 1/2/3 efeitos de sobrecarga mental a mais. Como este rubi está no caminho dos outros mais importantes, você acabará pegando eles de um jeito ou de outro, muito útil também.
3. Paciência Infernal: Aumenta o dano causado pela Pirocinese e pelo Sufocar em 3/6/9%.Nada muito especial aqui, caso você tenha Pirocinese como seu principal ataque, pegue-o.
4. Ímpeto Psicótico: Aumenta o dano crítico causado pela Pirocinese e Sufocar em 10/20/30%. Idem acima.
5. Conhecimento Infindável: Aumenta em 3/6/9% da sua inteligência total. Lembrando que é da sua inteligência total, tornando esse rubi muito bom em níveis mais elevados, aconselho o 3 nível dele.
6. Conhecimento Demoníaco: Aumenta seu dano Astral em 3/6/9%. Nada muito especial aqui também, caso você achar necessário, pegue os que sejam possíveis pegar.
7. Mente Enfraquecida: Aumenta o dano causado à alvos atordoados em 4/8/12%. Não aconselho pegar esta habilidade, do meu ponto de vista é algo para situações extremamente específicas
8. Ataque Chocante: Alcance do Choque Psíquico aumentado em 10/20/30% e seu dano aumentado em 3/6/9%. Não gaste rubis aqui.
9. Mestre do Ataque: Alcance da Transferência de Dor aumentada em 10/20/30% e seu dano aumentado em 3/6/9%. Ídem acima.
10. Volta no Tempo: Volta 10 segundos no tempo, recarga de 3 minutos. Outra incrível habilidade de nossa classe, algumas observações a serem feitas: sua posição é resetada 10 segundos também, ou seja, caso você esteja sendo perseguido, ou caiu no astral sem querer, pode usá-la que tudo fica jóia; seus buffs também são resetados, PORÉM, suponhamos que você ativou uma poção de velocidade, 30 segundos de buff, se você voltar no tempo com 27s de uso, não acontecerá nada, se você voltar no tempo com 18s de uso, ela volta a 28s, se você voltar no tempo qualquer instante após o término do buff, ele não volta. Resumindo, você pode usar esta habilidade para extender seus buffs 10 segundos a mais, imagine o DPS que você causará em um Red Ring com aceleração temporal de 36 segundos e Trinket de 30 segundos.
11. Reino Mental: Aumenta o dano crítico da Transferência de Dor em 10/20/30%. Caso você use Transf. de Dor, este rubi é bastante útil.
Rubis - Ligação Mental
1. Augúrio Magistral: Aumenta sua sorte em 3/6/9% da sua sorte total. Do meu ponto de vista é mais vantajoso pegar Mente Dominante caso você queira críticos, mas isso também depende da suabuild.
2. Ligação Mortal: Aumenta o dano de Apagar Memória em 10/20/30%. Ótimo rubi caso você não esteja matando com frequência os monstros no seu Apagar Memória.
3. Mestre das Entidades: Reduz o dano que seu Gêmeo e Assassino Espectral recebem em 5/10/15%, reduz o tempo de recarga de Assassino Espectral em 5/10/15%. Não gaste rubis aqui.
4. Mente Dominante: Aumenta seu crítico em 20/35/50% da sua chance atual. Ou seja, se você tem 40% de crítico, e possui este rubi level 3, ele lhe dará 50% de 40, que resultará em 60% no seu crítico total, estes rubis são muito úteis caso você queira aumentar consideravelmente seu dano.
5. Autodestruição Lenta: Explode o Gêmeo, causando X pontos de dano. Esta habilidade é interessante para quem está começando a upar, seu dano é elevadíssimo caso o gêmeo esteja com 20% ou menos de HP, lembrando que quanto menos HP seu Gêmeo tem, mais dano esta habilidade causa.
6. Mestre da Ligação: Reduz a conjuração da Lig. Mental em 0.5/1/1.5s e a Hipnose e Assassino Espectral em 0.3/0.6/0.9s. Do meu ponto de vista é um rubi bem gasto caso você queira gastar ao invés de 3s, 1.5s por Lig. Mental, mas vai de pessoa para pessoa.
7. Mestre Cruel: Aumenta o dano causado à um alvo que esteja afetado pela Supressão de Vontade em 8/16/24%. Caso você queira causar a maior quantidade de dano possível, este é o caminho, você terá 9% de bônus adicional em relação à Lig. Mental.
8. Caminho Iluminado: Reduz o tempo de recarga de Supressão de Vontade em 10/20/30% e Aumenta o alcance de Lig. Mental e Supressão de Vontade em 8/16/24%, diminui o custo necessário para manter Lig. Mental e Supressão de Vontade em X/X/X.Acho útil apenas caso este rubi seja uma opção de caminho para outros rubis, felizmente ele não é um peso morto e colabora demais para que a mana do Psiônico dure um pouco mais.
9. Choque do Sósia: Atordoa o alvo que matar o Gêmeo durante 3s. Não aconselho gastar um rubi aqui, mas caso você ache necessário, vá em frente.
10. Fogo Mental: Causa X pontos de dano a cada 2 segundos durante 30 segundos e dobra o tempo de recarga de todas as habilidades do alvo, recarga de 5s. Habilidade obrigatória em todos os Psiônicos, no PvP é simplesmente incrível, pegue-a!
11. Desorientação: Atordoa os alvos que levarem dano enquanto estiverem sobre o efeito de Hipnose durante 2s. Útil apenas se você for um Psi voltado para simples e puro CC
12. Contato Absoluto: Todos os ataques que você efetua contra alvos que estejam afetados pela Lig. Mental ou pela Supressão Mental têm uma chance de 33/66/100% de aumentar o dano causado em 2% durante 10s, este efeito pode ser acumulado até 5 vezes. Para longas batalhas é um rubi um tanto quanto útil, porém eu não aconselharia o level 3, no máximo level 2.
13. Pensamento Analítico: Aumenta sua percepção em 3/6/9% da sua percepção total. Igual ao rubi de inteligência e sorte.
Rubis - Transferência de Dor
1. Médium: Quando um inimigo é afetado por Puxão Telecinético ou Pulso Mental ele recebe um debuff durante 10 segundos que ao receber dano astral causa X pontos de danos adicionais. O dano desta habilidade é baseado em sua Inteligência, cada rubi a mais que você coloca aumenta o dano causado. Já testei esses rubis e ao menos do meu ponto de vista são totalmente inúteis tendo em vista que temos rubis MUITO mais importantes..
2. Telecinético: Aumenta o dano causado pelo Pulso Mental em 50/100/150% e aplica o debuffOssos Quebrados que reduz a velocidade dos inimigos em 25/50/75% durante 5s. Rubi interessante, porém do meu ponto de vista existem outros com maior prioridade.
3. Lâminas de Ferrão: Aumenta o dano causado pelas Muralhas de Lâminas em 5/10/15%.Caso você use Muralha para upar, este rubi é bem-vindo.
4. Presente Telepático: Consome X pontos de mana para restaurar 7/14% da mana do alvo do seu grupo, tanto você quanto o alvo recebem de 2 a 5 Sobrecarga Mental, conjuração de 1,5s, pode ser preparada com antecedência. Boa habilidade para o conteúdo end-game do jogo, você precisará restaurar a mana dos espiritualistas e eventualmente dos magos com frequência, porém nem se importe com isso no começo do jogo.
5. Desconcerto Mental: Aumenta sua convicção em 5/10/15% da sua convicção atual. Os rubis em si são bons, porém você tem que ver se sobram rubis para gastar nesta habilidade. Lembrando que a chance do seu alvo atordoar e a duração do atordoamento é baseado na sua Convicção (quanto maior, mais tempo) e na Concentração do alvo (quanto mais concentração ele tiver, menos tempo será a duração).
6. Murd, o Sedento de Sangue: Aumenta o alcance do Sufocar em 3/6/9 metros e retarda o alvo em um adicional de 10/20/30% (totalizando 80%). Caso você esteja optando por uma buildcom muito CC, este rubi tem sua utilidade.
7. Transe Superficial: Restaura toda sua mana durante 5 segundos, nesse tempo o dano que você receber é dobrado, recarga de 5 minutos. Muito útil, aconselho todos os Psiônicos a pegarem ela, com os rubis o tempo de recarga é reduzido para 3 min e 15s.
8. Mente Rápida: Aumenta a duração de Aceleração Temporal em 10/20/30% e reduz o tempo de recarga do Transe Superficial em 15/25/35%. Caso você esteja usufruindo da Aceleração Temporal com sabedoria, usando Volta no Tempo e etc, pegue estes rubis.
9. Supressão Mental: Aumenta a duração dos atordoamentos em 25/50%. Pegue este rubi, especialmente se você for Xadagano, sua racial *** de 7s de atordoamento para 10.5s, em área!
10. Manipulador Experiente: Reduz o tempo de recarga do Puxão Telecinético e do Pulso Mental em 5/10/15%. Muito rubi para pouco uso, 15% não é tanto tempo assim na prática.
11. Ligação Terapêutica: Reduz o tempo de conjuração de Limpeza Mental em 0.5/1/1.5s, reduz a Sobrecarga Mental concedida pela Limpeza em 1/2/3 e aumenta seu vigor em 1/2/3%.É o que torna Limpeza Mental o que ela é atualmente, pegue estes 3 rubis caso você queira se curar independentemente.
12. Explosão Mental: Causa X pontos de dano no alvo atordoado, recarga de 15s. O dano desta habilidade é equivalente à Pirocinese level 3 e é instantânea, porém afeta apenas alvos atordoados, o que tira um pouco de seu brilho, mas caso seu foco seja puro PvP, ela pode fazer estragos com certeza.
Upando seus primeiros leveis como um Psy - Talentos e Rubis
Apenas gostaria de reforçar que do meu ponto de vista, o caminho que eu irei lhe indicar é o mais simplificado para upar, mas isso não significa que é o único, tenham sempre em mente que vocês podem sempre mudar isso ou aquilo outro!
Level 1~10: Sem muitos segredos por aqui, coloque Lig. Mental no 2 para que sua mana não seque tão rapidamente (com o ponto que você é obrigado a gastar antes de acessar a 2a linha), Gêmeo no 1 para uma maior facilidade ao matar monstros e já *** para Pirocinese no 3, que será de agora em diante sua principal habilidade para dano.
Level 11~23: Agora além dos pontos de talentos você terá tambéms os rubis para distribuir, nos pontos de talentos, já pegue Resiliência Mental para se livrar da sobrecarga mental que a Pirocinese possa eventualmente lhe da, acredito que a melhor escolha agora seja colocar Forma Ectoplasmática no 3 como um Plano B caso as coisas saiam do planejado e você preciso de um tempo extra para fazer algo. Nos rubis, dê prioridade à Paciência Infernal e Ímpeto Psicótico (na grade Choque Psíquico) para maximizar o dano da Pirocinese, após isso, na grade Lig. Mental pegue Mestre Cruel 1, Caminho Iluminado 2, Autodestruição Lenta e siga para Mente Dominante no 3. A Autodestruição ajudará muito no up caso você destrua o Gêmeo na hora certa, se ele estiver com até 20% a menos de vida, o dano pode ser o dobro da Pirocinese em certos momentos, enquanto Mente Dominante lhe dará uma chance muito maior de acertar um crítico.
Level 23~30+: Provavelmente a partir desse level ou um pouco antes você já irá degustar um pouco do PvP do jogo, pois os mapas a partir daqui são os mesmos para Império e Liga, o único ponto ruim é que por enquanto você não possui muitas habilidades de sobrevivência, mas não se preocupe que após certo level isso muda da água para o vinho. Para que você sinta isso na pele o quanto antes eu indico pegar Limpeza Mental no 3, Aceleração Temporal no 2, e o Puxão Telecinético já estará disponível, coloque-o no level 3 o mais rápido possível. Quanto aos rubis, para fazer combo com a Limpeza Mental, caminhe para Ligação Terapêutica a partir de Mente Rápida, quando você obter Limpeza no 3 e Lig. Terapêutica no 3, você entenderá o que é sobrevivência, apenas tome cuidado com os efeitos de Sobrecarga Mental.
A partir daqui tenho certeza que você saberá quais escolhas são melhores para sua classe, mas mesmo assim posto algumas builds genéricas abaixo:
Arroz com Feijão - https://allodsbase.com/en/talents#-3px1ftfmepx9u9i7h08w2yc10fu8w3ygchs6
Seguindo as dicas acima, eu diria que sua build final ficaria desta forma, dano principal seria a Pirocinese, não acho muito válido você optar por Mestre Cruel (e usando Supressão Mental como sua principal ligação) no começo pois o Gêmeo de certa forma pode fazer falta e com Lig. Mental você ainda tem Apagar Memória para finalizar, sem segredos por aqui, estabeleça a Lig., use o Gêmeo, Pirocinese, Autodestruição, Apagar Memória, um up básico mas muito eficiente. Apenas lembrando que esta é a build que eu sugiro que você comece fazendo para entender como funciona o psi.
Totalmente Suporte - https://allodsbase.com/en/talents#-3px2enfucpxc20g7h08w2y7g82w2y70827ucjvm
Seu objetivo é o CC e dar suporte ao seu grupo, Desconcerto Mental aumentará sua percepção em 15% no próximo patch, o que aumenta muito a chance dos inimigos sofreram atordoamento e aumenta também a duração deles. Aconselho você usar esse tipo de build apenas caso já esteja um bom tempo jogando com esta classe, pois é algo difícil de se compreender.
Build Híbrida 42 - https://allodsbase.com/en/talents#-3px26v7mepx9u8i7h08w2yc109ua0gcy820gchs6
Com esta build você terá um DPS alto e também terá um pé voltado ao suporte, com Presente Telepático, Puxão e Pulso no 3, infelizmente não é possível pegar os 3 rubis que aumentam sua percepção pois faltam rubis atualmente (a menos que você finalize a Torre de Gorluxor e adquira alguns adicionais).
Build DPS 42 - https://allodsbase.com/en/talents#-3ox26v7mepx1u9i7h08w2yce1gfua0gvygcw3
Esta build visa aproveitar todos os rubis de pontos adicionais, conseguindo maximizar a inteligência através de bons equipamentos lendários, sua base de dano será a Pirocinese, seus atordoamentos não serão tão longos (pela perda dos 2 rubis de 50%) e você não dará mana ao seu grupo, porém seu dano será bastante elevado e em certas ocasiões você fará com certeza a diferença se estiver com equipamentos de alto nível.
Vídeos
Quando eu comecei a fazer o guia eu estava imaginando gravar meus próprios vídeos, mostrar alguns detalhes e etc, mas infelizmente não consegui (ainda) editar os vídeos de maneira decente, então, eu peguei alguns vídeos em inglês do forum americano para que o pessoal possa ao menos ter uma breve ideia de mais ou menos como funciona a classe:
https://www.youtube.com/watch?v=XpJhyB3ptPc&feature=player_embedded
https://www.youtube.com/watch?v=MMoQ8HUIl7A&feature=player_embedded