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Summoner
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Classe Summoner Guia Intro

Legal , o autor da refrega Warden Guide, escreveu outro grande guia. Desta vez, o guia é sobre outra classe poderosa Allods Online - Summoner, mestre de animais de estimação, pontos e cura. Um monte de informações úteis sobre a classe como de costume. Este guia não está completamente terminado ainda de modo a verificar para o uptades aqui e no fórum originais fio . Desfrutar;)

 

Introdução

Necromancer, o que é um necromante? Ao criar seu personagem, você vai ler sobre ele ser capaz de controlar o poder das trevas e tudo, bem informação inútil, vamos ao que o que ele realmente é. 
A Necromancer é uma combinação bastante singular de estilos em Allods, um dos mais versáteis Classes, na minha opinião que pode levar até muito poucos papéis diferentes, de DPS'ing, para Nuking e até mesmo Cura e apoiar um partido inteiro! Sim, sim, você ouviu direito, o paradoxo não é? Supostamente uma classe que práticas Artes das Trevas que foram feitos para brincar com a própria morte, a maldição, enfraquecer, tortura e assassinato de pessoas, mas eles realmente podem salvar vidas e trazer de volta os mortos, o lado escuro de cura se você pode, Priest Noite < 3 (lol brega, eu sei) 
O Necromancer tem uma lista de diferentes habilidades que são, sua DOT, maldições e feitiços enfraquecer tipo que come sua saúde através adversários continuamente até que ele morre, como um veneno. Vampirismo, feitiços que a vida leech de seu oponente e recuperar você e seus animais de estimação em vez disso, e cura é claro, à custa do sangue que o Necromancer reúne em seu containers, ele transfere para si mesmo ou seus colegas de partido e os ajuda a recuperar seus ferimentos, e também por último mas não menos importante, o dom Necromancia tradicional, Invocação! Ele pode ressuscitar os mortos sob seu comando e mantê-los sob controle como seus subordinados.

O que torna essa classe interessante na minha opinião é a liberdade para criar compilações ao seu gosto próprio, quer se trate de um curandeiro total apoio, tanto um DoT (dano ao longo do tempo) tipo de compilação, ou um heavy magic classe do tipo prejudicial, ou até mesmo um híbrido e combinação de ambos ou um pouco dos três.comments Patch: Após o patch recente, Necromancers foram severamente nerfed sendo assim discutível como uma força curativa principal. . Não está claro se um Necromancer pode manter todo o grupo vivo sozinho agora nerfs principal: 1. Poder de cura de todos os feitiços Necromancer diminuiu 30%. 2. Remendar Plague não é spammavel agora, tem um cooldown 60 segundo entre os efeitos. 3. Capacidade de relaxamento removido.4. Plague remendar é severamente influenciado por estatísticas, portanto, cura muito menos agora. 5. Debuff de anticorpos, dissables qualquer efeito Plague disponíveis Mending por 60 segundos depois de ter terminado.






Criação de Personagem e Habilidades Racial

Ao criar um Necromancer, você terá três corridas para escolher, duas estão no lado Império e apenas um disponível no lado League (escolha Não há muito para a liga hein>. <) span="">
Como Necromancer League você será capaz de se tornar um Elf Demonologist
Como Necromancer Empire você será capaz de se tornar um Defiler Xadaganian ou um Savant Surgido

As diferenças na escolha de uma raça são as habilidades especiais Racial você vai ter e, claro, para cada raça, os demônios summonable olhar de forma diferente.

Demonologist Capacidade e Imagens Pet: Sua habilidade é uma magia mais DoT adicionais, que você pode colocar no seu inimigo e vai durar 16 segundos, causando dano a cada dois segundos e cura você e seu animal de estimação para o dobro do dano causado.

Savant Capacidade e Imagens Pet: Sua habilidade é que ele pode curar completamente o seu animal de estimação em um elenco.

Defiler Capacidade e Imagens Pet: Sua habilidade é que ele pode aumentar a sua Força e Destreza animais de estimação em 30% por 30 segundos.

Como para cada habilidade especial, bem, eles não são realmente tudo vale a pena que entrar em detalhes sobre, nada super natural ou excessivamente útil. Na minha opinião os desenvolvedores poderia, tentou um pouco mais difícil nessa parte

Onde investir seus pontos de stat por nível:
Eu vi um monte de tópicos ultimamente com pessoas perguntando qual é o melhor atributo deixe cair seus pontos em cada nível. 
Existem opiniões diferentes sobre este assunto, mas todos os jogadores concordam que a experiência o mais equilibrado e maneira infalível para investir seus pontos em um atributo bom seria - ? Sorte!
Algumas pessoas podem perguntar por que sorte? Bem, a resposta é simples, todas as classes, sem exceção, precisa de um stat sorte equilibrada para que eles não recebem uma taxa de sopro de alta Olhando que reduzir pela metade o efeito de suas habilidades!Para fugir disso acontecer você precisa manter a sua sorte em um certo equilíbrio ea razão pela qual você deve escolher A sorte é porque o equipamento que vem com stats bom que inclui Sorte é geralmente muito raros e na maioria dos casos, você teria que sacrificar muitos de seus inteligência / Percepção stats para adquirir Sorte Só! 
Assim, adicionando-se aliviar do stress de sacrificar muito de seus outros atributos importantes para obter um equilíbrio sorte.

Para um exemplo mais de engrenagem com sorte geralmente vem com Stamina Agilidade, ou Endurance, e não de Inteligência ou Percepção e você tem que substituir a sua inteligência ou artes Percepção que normalmente vem com estatísticas sobre o mesmo item e até mesmo também vem com Stamina ou Agilidade para obter apenas sorte, terminando em você perder uma quantidade maior de estatísticas importantes.

Outras boas alternativas são desde Sabedoria Sabedoria não é geralmente em quantidades muito grandes na engrenagem Inteligência e Percepção, portanto, ainda menos na engrenagem da Sorte, mas ainda lá.

O pior cenário está a investir seus pontos em Inteligência ou Percepção desde as estatísticas vêm mais fácil e em maiores quantidades.

É isso para a onde colocar os ponteiros pontos. Vamos continuar com a seção de estatísticas.

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Cada personagem em Allods tem uma certa quantidade de stats, vamos analisá-las todas e utilidade de cada um para um Necromancer.

Força - representa a modificação de danos em uma estreita faixa, aplica-se a danos causados ​​por ataques normais, assim como ataques físicos feitiço, inútil para um Necromancer, você pode totalmente ingnore este estatuto, sem sofrer conseqüências graves como com algumas outras estatísticas.

Finesse - representa o modificator resistir a um inimigo terá contra seus ataques físicos.Inútil para um Necromancer, você também pode manter este status, no mínimo.

Expertise - este estatuto afeta a precisão de seus ataques físicos, inútil para um Necromancer também, você não vai mesmo usar ataques físicos.

Agility - uma estatística que afeta a chance de você se esquivar de um ataque inimigo físico, não tão importante para o Necromancer. Mas a maioria dos equipamentos INT / Percepção virá com um Agility ou Stamina, assim que este número será realmente muito alto.

Sorte - uma estatística que afeta a forma como muitas vezes você vai lidar golpes críticos ou olhando, o que também se aplica a cura. Muito importante para Necromancer, provavelmente eu diria que este é o stat terceiro mais importante para um Necromancer, mas a sua mais difícil mantê-lo em equilíbrio, sem sacrificar a inteligência e percepção.

Endurance - um estatuto que determina a chance com o qual você receberá um golpe crítico ou olhando, tem um significado medíocre tanto em PvE e PvE.

Stamina - um estatuto que determina os seus pontos o máximo de saúde, muito importante para um Necromancer.

Inteligência - uma estatística que afeta um ataque personagens mágicos e poder de cura, uma estatística extremamente importante para um Necromancer, que multiplica o dano total e cura de suas magias de seu poder varinha. Também semelhante à classe Warden, esta magia afeta a sua intimação, assim, aumenta seu dano em geral, como uma força seria.

Percepção - stat determina a quantidade de resistência de seu inimigo terá contra seus feitiços mágicos, uma estatística muito importante para um Necromancer. Ao contrário de outras classes, essa classe vai preferir este stat mais alto possível, sem sacrificar significa uma vez que afecta um par de feitiços vital como seu Aegis Sangue e da quantidade de ácido corrosivo diminui a defesa. Também uma outra estatística que afeta sua Summons, assim, aumenta seus conhecimentos.

Convicção - uma estatística que afeta o sucesso de suas habilidades de controle, tais como desorienta, atordoa, retarda, ect. Utilidade medíocre em PvP e geralmente não uma estatística muito importante olhar para fora. 
Será rised um pouco fora de qualquer maneira da engrenagem aleatório que você estará usando uma vez que alguns dos que é obrigado a ter um pouco dele sobre ela.Necromancer realmente não tem nenhuma magia controle da respiração, exceto fraqueza Medo e morte, mas ainda.

Força de vontade - a contrapartida da Conviction, uma estatística que afeta o sucesso de você ser afetado pelas habilidades de controle. Medíocre em PvP e inútil em PvE, e não uma estatística que vale a pena se preocupar, mesmo que o acima.

Raiva - uma estatística que determina a gravidade das feridas que você vai lidar com um alvo, utilidade medíocre em ambos PvP e PvE, e não uma estatística vale a pena se preocupar, virá-se no jogo com a engrenagem.

 - uma estatística que determina a eficácia de suas magias de cura em alvos feridos, este estatuto é muito importante para Necromancers apoio que está pensando em um monte de cura, faz suas magias de cura ignorar feridas e curar mais. Muito útil no combate real.

Sabedoria - o stat contrapartida de Stamina, que afeta seus pontos Mana máxima e sua taxa de recuperação, para um Necromancer este estatuto é de uma importância muito alta também desde que não só ela afeta sua reserva de mana, mas também afeta seus Minions e sua finesse .

Constrói diferentes exigiria atributos diferentes para um Necromancer, mas os mais básicos que qualquer tipo precisaria são Inteligência, Percepção Sorte e Sabedoria. 
A esta lista Healers precisam fortemente adicionar Faith.

Há também Necromancers ácido crítico, estes dá-se na maioria de suas estatísticas para Sorte / Inteligência e Percepção principalmente, já que o necromante tem um bom passivos alguns interessantes, uma construção como esta deve fazer um pouco de dano, esta construção também trabalha bem para tipos DoT também, mas uma combinação de ambas faria melhor.

Há também aqueles que se concentrar em inteligência para saída máximo dano ou curar saída.

Além disso, alguns tipos gosta de tomar Percepção como seu principal atributo para aumentar os efeitos de magias como Aegis sangue e ácido corrosivo.

Mas todos estes são apenas preferências, como geralmente você teria que manter todos os seus stats equilibrada para um determinado nível, em seguida, escolher apenas um ou dois em que você gostaria de excel. 
Por exemplo, para um ácido crit construir o necromante gostaria de manter sua percepção em digamos que 350 Inteligência, em 350, Sabedoria em cerca de 300 a 450 e Sorte. 
vice-versa para compilações de outros. Espero que dá uma certa compreensão sobre como stats devem ser mantidos.

Menor veremos alguns gráficos que dão uma compreensão de como aproximative stats trabalho em uma ordem crescente depois de ter sido afetada pelo aumento na estatística apropriado. modificator O dano geral é diretamente influenciado pela Inteligência a uma taxa quadrados para que você possa aumentar a inteligência como tanto quanto você quer e as estatísticas não perderá a sua eficácia.
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Sorte afeta duas habilidades, seu sucessos de crítica e seu olhar golpes. Como podemos ver no gráfico após sorte atinge 237, ele se transforma de um linear a uma característica taxa de praça como a inteligência, mas a chance de um golpe olhando funciona um pouco diferente e não é linear até sorte atinge 355. Assim, podemos fazer uma conclusão de que o número redondo que deveria ser destinado para estaria 280-350, enquanto equilibra as outras estatísticas, respectivamente.

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Percepção, a eficácia da percepção como vemos também não é tão linear e na faixa de 230-270, vemos um crescimento elevada eficácia do teste e após 270 a Efectiva lentamente começa a se deteriorar. Portanto, o número ideal para este stat seria em torno de na faixa de 300 ~ 350.

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A linearidade da Fé parece ser bastante semelhante ao da percepção de modo que o número ideal como podemos ver que você gostaria de ir para a seria 300 ~ 350. Queda de eficiência após 270, o mesmo que o gráfico com a percepção.

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Endurance afeta tanto a chance de você receber um olhar ou um golpe crítico, como vemos a chance de você receber um acerto crítico após o stat atinge 135 não é linear e diminui drasticamente para baixo até o stat atinge 273 após o que apenas se concentra em sendo a mínima chance. E como vemos a chance de você receber um golpe brilhante é linear até o ponto de 186, então ele lentamente começa a ser mais eficaz. 
Com isso dito, você não deve realmente se concentrar em aumentar o stat muito depois que passou mais de 230 ~ 280 uma vez que é o valor ideal que você prefere para que não influenciar a sua outras características.

Então, que conclusão podemos chegar aqui depois de todos esses gráficos seing?Inteligência é possível e deve ser aumentado infinitamente por causa do aumento linear e estável em danos em geral e de cura para um Necromancer. Wisdom deve ser aumentada até um certo ponto. Por meio de testes que veio acima do que o valor ideal para a estatística seria em torno de 300 ~ 350 uma vez que também influencia a precisão Minion, que funciona como Percepção para você. Percepção deve ser em torno de o número de 350 ~ 400 e deve ser mantida a esse número, visto que qualquer superior e sua eficácia irá cair perceptível e os pontos estão em melhor situação em outro atributo, mas que, se estávamos falando sobre a Eficácia com feitiço resiste, mas se o seu planejamento sobre como tirar Aegis muito elevado e penetração def com ácido, então você pode posto isto tanto quanto gostaria. Sorte deve ser mantida a todo o número de 280 ~ 350 mas se você tem a opção de ter mais sorte, sem sacrificar outras estatísticas, em seguida, por todos os meios que você deve ter mais, mas não fique muito fanático sobre isso.



Como para todos os outros stats, eles devem ser mantidos no nível mínimo.

Naturalmente quanto maior o stats - o melhor, mas vamos manter em mente que certos stats começar a perder sua eficácia depois de chegar a um determinado ponto e os pontos ainda não deve ser desperdiçado neles, mas sim alocado em outro lugar

Nesta seção vamos falar sobre feitiços, como eles funcionam, quais os efeitos que eles, que são os melhores para ser tido por qualquer motivo, ect.

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Ácido de Bolt - o seu feitiço necromancer básico, você obtê-lo no nível 1 ao criar seu personagem, o dano é aumentava com o nível feitiço, mas isso é de conjuração, no posto 2 trata mais de duas vezes o dano que ela tratou de rank 1, mas tempo de conjuração é aumentada de 1,5 segundos para 2,5 segundos, rank 3 aumenta o dano apenas por uma certa quantia de cerca de 20%. 
Tem uma gama de 40 jardas, causa dano do tipo ácido, sem cooldown. 
Este é o seu feitiço básico, bastante útil em qualquer forma, seja posto 1 ou 2 ou 3, sua barata, e lida pelo menos algum tipo de dano, além de seus pontos e intimação. 
Mas pode ser o seu feitiço mais feroz, se classificou para cima e para ruby-lo adquirido.

Apodrecer - o seu primeiro ponto, você obtê-lo automaticamente no nível 2, o mais utilizado de todos os seus, lida pontos danos tipo de ácido periódico, dura 20 segundos e danos a cada 2 segundos. Tempo de conjuração instantânea, sem cooldown, custo de mana baixo. 
Você pode basicamente de spam esta mágica, eu amo usá-lo fora casos em matar coisas sobre vários inimigos em seguida, basta deixá-los reunir-se e acabar com eles com meu animal de estimação. 
De qualquer forma, recomenda-se começar o Rank 3 para DoT e tipo de ácido constrói.Vampirismo - muito uma magia única, o Necromancer envia um morcego voando em direção a seu adversário que irá mordê-las, a vida sanguessuga, em seguida, trazê-lo de volta para o Necromancer, recarga sua saúde (e seus animais de estimação se ruby são adquiridos ) e também traz de volta 02/01 gotas de sangue. Inicia em um tempo de conjuração de 2,5 segundos e aumenta para 3,5 com o posto seguinte, isso é um bom tempo de conjuração muito tempo para um feitiço combate real, a maioria das pessoas se ruby passiva para diminuir o tempo de fundição ou contar com um rubi especial chamado Ecstasy envenenadores totalmente a reduzir o tempo de casting. Rank 3 não vale a pena ficar uma vez que só aumenta o dano causado um pouco, também consome uma quantidade considerável de Mana então se você vai usá-lo muitas vezes, o seu risco em queimar. Faixa de 40 metros, não há tempo cooldown, tipo de dano - Shadow.ranking recomendado - 2. Eu não recomendaria essa magia mim mesmo, eu só levei para a capacidade de enchimento de sangue quando eu estou precisando de alguns, de outra forma seu bastante inútil, constrói Ácido encontrará Ácido Cloth muito mais útil.






Injeção de sangue -. Sua primeira magia de cura, tem um tempo de conjuração longo de 3 segundos, não cooldown, custo de mana alta, 30 metros de alcance, consome uma gota de sangue 
Bem esta é a sua cura em primeiro lugar, a quantidade curada é bastante decente, em comparação com Cleric feitiços sua ainda mais forte em 25%. 
Curado diferença de rank 1 para classificar três é de 50%. 
Na minha opinião você deve começar o Rank 1 deste feitiço como curar partida, já que seus outros heals não vai vir mais cedo para você do que o nível 18 + enquanto você pode obter este ingame muito cedo em torno de nível 6. A quantidade curada é bastante considerável, mas tempo de conjuração é bastante longo para que o alvo poderia morrer se você não pré-moldado lo a tempo. 
Altamente recomendado em níveis mais altos de usar a água da morte e voltar os pontos gastos neste curar se você ficar -lo.

Sangue Aegis - O seu feitiço e uma única proteção. Que consome 3 gotas de sangue e cria um escudo em torno do caster, que aumenta sua taxa de defesa de uma certa quantidade que é afetado por sua posição e Percepção stat, também não o deixa suas magias obter prolongada ao receber dano, tem 6/7/8 cargas, uma carga é consumida por golpe recebido. 
Essa magia é uma obrigação para qualquer tipo de Necromancer, rank 3 é necessária.Acrescenta uma quantidade bastante considerável de defesa que pode facilmente substituir armaduras tipo Plate, por isso, se algumas pessoas se atreveria a subestimá-lo como uma classe tipo pano enquanto o seu sob este escudo, oh quão errado eles estão.Mas o consumo de sangue é bastante decente, tão reformulação-lo várias vezes irá colocar uma pressão sobre o reservatório e restringir-lo de cura, manusear com cuidado.

Convocar Hellion - Chame o seu primeiro você pode adquirir a nível primeiros 6. Seu tanque de convocar um tipo que causa dano decente, regenera Saúde e pode levar bastante alguns socos em sua própria e tem várias magias úteis também. 
As estatísticas de seu demônio convocados são influenciados usuário, por isso vai ficar mais forte junto com você, ele muda aparência com cada classificação mais elevada no período, ao contrário dos Guardas animal de estimação que muda de aparência com o nível de caracteres. 
No rank 1 ele aprende um feitiço hit de combinação que trata vezes o dano várias vezes seguidas. 
No posto 2 ele aprende um movimento do tipo de carga, que torna-o capaz de traço em direção ao seu inimigo, stunning-lo para um pouco e faz seu summon imune a feitiços de controle por um período curto de tempo e afasta qualquer debuffs dele. 
Na categoria 3, aprende Disarm, por alguns segundos ela desarma os adversários arma, reduzindo assim consideravelmente seus danos (Só funciona em armas Melee, não funciona em arcos, bastões e escudos). 
Com cada classificação acima, a eficiência convocação também aumentar, causa mais dano, tem mais saúde, ect. 
Na minha opinião este animal de estimação é um deve ter para qualquer tipo de Necromancer, ele é um grande ajuda em níveis mais baixos enquanto o seu Necromancer não tem equipamento decente e seu dano é ... bem gentilmente colocou baixo. Mas mesmo tho hes suposto ser um tanque, ele perde aggro muito facilmente se o Mestre de rubi Summoning não é aprendido. 
O dano que ele causa é de cerca de mais alto entre todos os seus summons possível, de modo hes útil tanto em PvP e PvE. Além de que ele se regenera de Saúde por conta própria muito facilita a sua vida desde que você nunca realmente tem que curá-lo.

Medo - Sua uma das poucas habilidades de controle, torna um alvo correr em Fear, sendo incapaz de fazer qualquer coisa, enquanto a ele, os danos não cancelar o efeito, a duração é de 6 segundos, instant cast, cooldown de 60/45/30 segundo, faixa de 15 metros. 
Essa magia é o seu salvador vida quando você começa ganked nos mapas território neutro por jogadores inimigo, o cool-down é muito elevado pelo que a sua não utilizável, muitas vezes, mas salva sua vida em ocasiões e também é útil quando ficando um monstro fora de você. 
Alguns jogadores preferem ter esse rank 3 para cooldown reduzido, mas eu recomendo à esquerda na categoria 1, já que 30 segundos é ainda bastante cooldown um enorme enquanto ele só dura 6 segundos em todos os escalões. Além de ter de curto alcance, tente forçá-lo e obter um close-up para usá-lo muitas vezes e, em seguida, sua pergunta sobre ser atingido na cabeça.

Relaxamento - praticamente o feitiço meditação básicas que magos e psi de obter também, todas as recargas seu mana em 10/8/6 segundo fora de combate e 20/16/12 segundos enquanto em combate. Elenco é interrupção em dano recebido e danos será dobrado. 
Nada muito a dizer sobre essa magia, rank 1 é praticamente uma necessidade, se você não quer perder uma fortuna em Mana potions e bebidas. Ficando mais alto é apenas um desperdício de pontos.

Convocar Alma - o seu feitiço ressurreição, quando escalado fora de combate - levanta um alvo dos mortos com a saúde 15/40/75% e mana / energia restaurada. 15/10/5 de conjuração, sem cooldown. 
Nada muito a dizer sobre essa magia seja, rank 1 é praticamente uma obrigação para qualquer Necromancer, mais longe do que ia resíduos de pontos, no nível 40 ele come uma quantidade enorme de mana, para que você não será spamming a esquerda e na posição 3, depois de praticamente ressing uma pessoa, você terá de se regenerar mana a cada vez.

Praga de Mending - Sua magia de cura AoE, consome 6 gotas de sangue e coloca uma infecção regeneração 30 segundo sobre o alvo que cura a cada dois segundos e se espalha para todos à sua volta em 10 metros, dos quais, respectivamente, se espalha para os outros. 
Essa magia é o seu grupo de curar , a sua uma das magias de cura mais forte no jogo. Se espalha a todo o grupo em poucos segundos e tem uma duração muito longa, a sua também usado em combinação com Transfusão de Sangue no tanque principal para ter dois tipos de magias de regeneração sobre ele para aumentar a capacidade de sobrevivência. 
Ele funciona da seguinte forma, quando você infectar alguém com Panacea, o ícone de feitiço sobre ele terá um número de 5 de pilhas nele, assim, infectar todo mundo em volta e diminuindo as pilhas ao fazer isso, mas cada pessoa infectada também terá várias pilhas, sendo capaz de infectar outras pessoas ao redor ainda mais. Número de pilhas é reduzido em 1 de pessoa para pessoa. 
Rank 3 dessa magia é necessária para Necromancers total apoio que planeja manter seu partido todo vivo, enquanto para outros constrói seus opcionais, o consumo de sangue elevada não vai torná-lo muito acessível para outras versões.

Empatia escuro - Outra magia de cura poderosa único alvo, cura o alvo para uma certa quantidade de saúde de uma só vez e também deixa um efeito de regeneração que cura-lo pouco a pouco a cada dois segundos por 20 segundos. Consome uma gota de sangue. 
Esta é a capacidade de cura principal de um Necromancer apoio, usado em combinação com Panacea prova ser muito eficaz, a quantidade de cura que é instantaneamente curado é menor do que injeções de sangue, mas a quantidade total é curado vezes maior e só consome um sangue que é relativamente muito barato e spammavel. 
Rank 3 para Necromancers Suporte e facultativa para outros tipos de construção.

Plague sangue (Virus) - infecta uma pessoa com um vírus que irá incubar por 12/10/8 segundos e depois explodir e causar dano. Portador infecta todos em torno de 10 metros com o vírus. 
Depois de vírus com sucesso explode, o Necromante ganha 1 Sangue. 
Essa magia comer um monte de Mana e causa dano baixo, a única razão pela qual vale a pena ficar é o sangue que gera, depois de infectar vários alvos e explode, todo o sangue vai para seu recipiente. Também sob o efeito de Poisoner Ruby que infecta todos com Ptomain automaticamente. 
Getting rank 1 é recomendada para praticamente qualquer tipo de Necromancers.

Reanimation - Strongest feitiço de cura, cura o alvo de uma certa quantidade de Saúde, a quantidade de saúde recuperada também é aumentada se o alvo tem menos saúde.Consome 4 gotas de sangue, 1,5 casting time, não cooldown. 
Não é chamado Reanimation para nada, esta mágica é seu feitiço mais forte de cura, menor o HP do alvo curado, mais forte ele fica, só problema é que ele pode ser aleatório, que pode curar, quer para 50% das metas de saúde ou para todos os 100%. O consumo de sangue é bastante alto para usá-lo muitas vezes, não seria recomendável, é mais como uma emergência curar. 
Eu costumo deixá-lo em rank 1 já que faz o trabalho bem, mas algumas pessoas preferem ficar um pouco mais elevado desde a sua mais forte feitiço e tudo, assim que você decidir, mas mesmo rank 1 faz o trabalho excelente. 
Sua altamente recomendável sempre tê-lo precasted para que você possa instantaneamente chocar seu leitor de outras que precisam de saúde de volta à vida.Invocar Banshee (Lurker) - Invoca uma banshee para o seu comando que pode drenar o sangue de seu oponente, ficar invisível e causar Silence Massa. A cada dano causado é aumentado classificação e resfriamento tempo para drenagem do sangue é diminuída. No rank 1 é a capacidade de drenagem gotas de sangue do adversário e entregar -los para o Necromancer. No posto 2 recebe a capacidade de se tornar invisível.No posto 3 recebe a capacidade de AoE todos silêncio em torno, assim, tornando-os incapazes-los de lançar magias por um tempo. convocar Este é útil apenas para um tipo de Necromancer total apoio! ! Constrói outro tipo não deve levá-la em tudo, enquanto um para um apoio a sua altamente recomendável fazê-la na posição 3. Ela drena gotas de sangue do inimigo e coloca-los direto para o tanque de Sangue Necromancers permitindo-lhe assim curar continuamente sem ter falta de sangue, é por isso que ela é inestimável, também tem uma boa capacidade de silenciar todos ao seu redor, mas pode vir a ser um bom incômodo, por vezes, e gerar aggro indesejados. Geralmente dano causado é baixo e ela não pode tanque, então ela é um não-não como um tipo de combate convocar. Então, mais uma vez, só suporta receber um presente, todos os outros -. Pontos poupa levantar dos mortos - Levante o Necromancer volta dos mortos e recupera 20/40/60% de sua vida e Mana, enquanto atordoando-o para 05/07 / 3 segundos e fazendo-o invulnerável a danos por 5 segundos, a capacidade é utilizável uma vez a cada 30/15/5 minutos. Essa capacidade é uma obrigação no rank 1 para qualquer Necromancer, no caso o seu partido é eliminada, você será capaz de ser a posição passada e ressuscitar todos dando o seu partido uma segunda chance. A única mudança com o posto é que você pode ressuscitar a si mesmo com mais freqüência e do tempo de choque é menor, no Rank 3 você vai mesmo ser invulnerável por 2 segundos, o tempo de stun e invulnerabilidade tempo não são afetados por seus atributos.Wandering Febre - Essa magia infecta um alvo com febre, o alvo receberá dano contínuo a cada 2 segundos por 60 segundos, qualquer um que se aproxima de 10 metros com a meta contaminados também vai ficar infectado. Instant cast, sem cooldown, custo de mana acessível para uma certa magia. Essa magia é a Necromancers Royal Flush e por que a classe é realmente odiado em Mass PvP! Ele funciona exatamente como Panacea com pilhas e infecções, e em Mass PvP irá infectar a fração de toda oposição em meros segundos. O dano causado é a maior entre todos os seus DoT e é mais longo também.

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fonte:Allods Fansite on-line

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